Теория устрашения

Современные компьютерные игры, как и современные кинофильмы, бывают революционными, бывают неплохими и бывают совершенно картонными. Вот об одной такой игре и пойдет речь.

С самых первых дней своего появления на свет жанр стратегии вызвал живейший интерес у геймеров всего мира. С одной стороны, это породило такие хиты, как C&C и Warkraft, а с другой - такую коньюнктурную поделку, как "Concquest earth" фирмы Eidos Interactive.

Поначалу "Concquest earth" смотрится очень даже здорово. Особенно после вступительного демонстрационного ролика, составленного в лучших традициях жанра. Сами понимаете, времена нынче не те. К большому сожалению, пропали такие любимые старые ориентиры. Больше нельзя во всем обвинять русских. Сегодня они прежде всего не сосредоточие мирового зла, а потом - это весьма обеспеченные покупатели, и если их слишком сильно задевать, то они могут подыскать себе и других деловых партнеров. Конкуренция, знаете ли. Других серьезных кандидатов на вакантное место "врага" пока не находится. Арабский мир также лучше не задирать лишний раз. Угроза терроризма уже давно перестала быть эфемерной даже для могущественной Америки. В то же время без неоспоримого врага ну ни как не возможно. Кто-то же должен символизировать собой все страхи мира. А на кого списывать коварство, злокозненность и агрессивность ради оправдания вопиющей необходимости держать порох сухим и исправный бронепоезд на запасных путях? Только его, "врага". Однако враг обязан иметь лицо. Иначе, за что получают свое немалое жалование наши разведчики? Да и широкой общественности натурального врага обязательно стоит показывать хотя бы изредка, чтобы она не задавала крайне неудобных вопросов.

Свято место пусто не бывает. Если не русские, не арабы, не африканцы, не наркобароны, то пусть это будут "зеленые человечки". Во всяком случае, пока убедительных доказательств их существования нет, зато косвенных - хоть пруд пруди. Что даже лучше. Вот он - враг. Неуловимый. Коварный. Могущественный. Самое то! Согласно ролику игры "Concquest earth", все началось, как уже не раз бывало до этого. Жили земляне жили. Никого не трогали. Осваивали себе собственную планетную систему помаленьку. Как откуда ни возьмись появились злобные зеленые человечки и понеслась арба по кочкам. Космический флот дрался, как свора разъяренных львов. Но слишком внезапно ОНИ напали и слишком вооруженными они оказались. Ни мужество пилотов звездных истребителей, ни массированное применение всех сил и средств экипажами орбитальных станций не остановило агрессора, и пришельцы высадились на Землю. Так началась великая война за выживание человеческой расы.

После столь красочного вступления ожидалось увидеть что угодно, но только не "Concquest earth". Сколько ни твердят философы про "форму" и "содержание", а толку никакого. Графика игры настолько хороша, что может послужить примером для многих. Ландшафты. Постройки. Юниты. Просто глаза разбегаются. Шестьдесят миссий. Пятнадцать ландшафтов. Бои днем и ночью. В дождь и в туман. Даже "direct control" предусмотрен. То есть можно лично сесть за руль любого джипа или за рычаги танка в стиле обычной аркады. Целых два диска занимают прекрасные видеоролики. Встроена поддержка всех видов сетей для хорошей коллективной драки. Можно даже перейти на сторону пришельцев и взглянуть на все их глазами (уверен, их средства массовой информации рассказывают не менее драматическую историю "почему мы обязаны уделать этих "человеков") и сразиться в строю их армии. Каждая из сторон имеет свои уникальные возможности. Так, чужие обладают способностью перевоплощения и временной невидимости.

>
Словом, есть абсолютно все, что необходимо для прорыва "Concquest earth" в непревзойденные хиты, и тем не менее игра становится убогой уже через десять минут. Стоит только взять в руки мышь, как сталкиваешься с совершенно непонятным подходом к назначению клавиш. Вопреки устоявшимся нормам, все команды полностью отличаются от общепринятого в операционной системе и прикладных программах. Что еще более удивительно, так это реализация групповых распоряжений. К сожалению, возможность просто "растянуть" квадрат на группу юнитов и отпустить левую кнопу отсутствует напрочь. И придется вам в бою, удерживая "ctrl", тыкать в каждую единицу персонально, чтобы потом назвать их взводам и отдать общую команду. Жутко неудобно. Особенно при массовом нападении полчища вооруженных пришельцев. Да и сами юниты проявляют чудеса анархизма. Пехота мрет под кинжальным огнем захватчиков, орет истошно, но без команды вступать в бой не собирается. Если есть возможность - отступают, если нет - просто стоят. НО НИКТО ДАЖЕ НЕ ПЫТАЕТСЯ ОТКРЫТЬ ОТВЕТНЫЙ ОГОНЬ ХОТЯ БЫ РАДИ САМООБОРОНЫ! В результате, особенно при штурме (или обороне) больших укрепрайонов, командование превращается в сущий ад и быстро начинает раздражать. Стратегия-то real-time, а не пошаговая. Тут никто не ждет, пока все распоряжения будут отданы и дойдут до адресатов, что невероятно затруднительно в условиях довольно слаженных и молниеносных действий противника во всех видах боя.

А больше "Concquest earth" ничего интересного предложить не может. Разве что, для пущего злобствования, разработчики не предусмотрели никакой карты поля брани. В итоге придется прокручивать изображение в единственном окне туда-сюда и серьезно напрягать память, пытаясь удержать в ней диспозицию своих и чужих. Эдакие шахматы по памяти.

Если же закрыть глаза на множественные недоработки и откровенные попытки игнорировать уже накопленный опыт игр подобного жанра ради изобретения собственного велосипеда с квадратными колесами, то "Concquest earth" смотрится, как обычный "картонный" кинофильм. Когда действие происходит в двадцать пятом веке, а армия воюет автоматами Калашникова. Когда футуристические и монолитные внешне переборки космического крейсера легко содрогаются от простого удара кулаком, что за сто метров выдает в них картонные декорации. Когда все действия происходят, как в мыльных операх, в одной и той же комнате, словно за их стенами заканчивается мир. Такие фильмы и называются картонными, и очень жаль, что аналогичное впечатление производит "Concquest earth".

Александр Запольскис


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 44 за 1997 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2022 Компьютерная газета