Пленных не брать!

Чем обычно отличается военная стратегическая игра от настоящего боя? Прежде всего слаженностью действий всех звеньев, всех компонентов военной машины ради священной цели - скорейшего уничтожения врага.

Практически все существующие сегодня стратегии больше похожи на сказку пополам с бредом. Если подошел проклятый вражина на дальность выстрела баллисты, то так тому и быть - баллиста палит немедленно. Ее совершенно не волнует, что рядом стойко бьется собственная пехота, что полностью порушило попаданием с таким трудом возведенный забор (единственную надежную защиту от наседающего супостата). Зачастую такие, с позволения сказать, помощники гораздо более опасны, чем самый вооруженный враг. Да и тактика в таких играх (и нечего кивать на эпохальный Red Alert) взята где-то века из пятого до нашей эры. Впереди строится пехота. Второй волной теснятся лучники и арбалетчики. Позади всех, но обязательно в притык к спинам шотландских стрелков располагается артиллерия всех видов. Вся надежда на то, что баллисты имеют минимальный радиус выстрела, и если кому повезло добраться живым до первой шеренги пехоты (а это случается редко), то пока братки весело шинкуют счастливчика, артиллерия не выкосит своих. Потому так опасны всяческие маги. По сути, они являются средневековым эквивалентом систем залпового огня, способных в шесть секунд смешать с ..., простите, землей сколь угодно красиво скомпонованный строй.

И о какой бы эпохе не шла речь - Древнего Рима, Третьей Мировой войны или великой битвы за Антарес в тридцать пятом веке - разве что юниты выглядят по разному. Возьмите баллисту. Обшейте титановой броней. Смените ковш на протонный ускоритель. И получите Red Alert. Поэтому-то наскучивает резаться в эти игрушки на одном и том же уровне. Именно по этой причине весьма ценятся редакторы уровней. Тактических решений для конкретного уровня - раз-два и обчелся. Тем более, если хотя бы слегка разбираться в настоящей тактике огневых подразделений.

Итак, господа, времена изменились! Небезызвестная GT Interactive предложила на суд геймеров всего мира новую фантастическую стратегию реального времени, называемую "TOTAL ANNIHILATION". Кто там воюет, с кем и за что, уже не играет решительно никакой роли. Условно можно сказать, что состязаются синие и красные, как на любых учениях любой армии любой страны мира. Одни нападают. Другие защищаются. И наоборот. Подбор сценариев достаточно типичен для игр данного класса. Начиная от самой простенькой задачи типа "приведи отряд на базу сквозь вражескую территорию" до кардинального "пленных не брать". По ходу дела командиры подымают уровень своего мастерства в прямом и переносном смыслах. Постепенно увеличивается количество влияющих факторов, усложняется тактическая и стратегическая обстановка и все нахрапистее становится враг. Это уже само по себе способно на многие месяцы приковать фанатиков стратегического жанра к компьютеру почище стальных наручников. Поверьте мне, даже если бы в "TOTAL ANNIHILATION" больше не было бы ничего привлекательного, она все равно смогла бы достойно потягаться на равных с признанными лидерами жанра. А учитывая имеющиеся специфические моменты, с полной уверенностью можно сказать, что "полное уничтожение" скорее всего потеснит лидеров на пьедестале почета. Выдающихся специфических особенностей в "TOTAL ANNIHILATION" всего три.



Во-первых, полная трехмерность. И карта, и постройки, и все юниты на самом деле объемны. При этом алгоритм обсчета не тормозит на сотом пентиуме при шестнадцати "мозгах" даже в самой массовой сече. Сами юниты очень реалистичны и не страдают дисбалансом в смысле масштаба. Если энергостанция должна быль больше самого большого танка, то так оно и есть. Складывается полное впечатление собственного присутствия при происходящих событиях. Только смотрите с большой высоты и несколько с боку. А в остальном - все, как на самом деле. Особую прелесть игре придает уже упомянутая реальная трехмерность складок местности. Если робот-пехотинец упирается в крутой склон и отказывается самостоятельно на него взбираться, то это еще вовсе не означает, что склон неприступен. Вполне можно отыскать тропиночку, если внимательно исследовать местность, по которой воин все же способен взобраться на верх без посторонней помощи. Любое оружие, установленное на возвышенности, стреляет значительно дальше и эффективнее. Кроме того, появляется просто превосходная возможность организовывать чрезвычайно эффективные засады в горных узостях. Представьте узкое ущелье, по которому тащится конвой, а на вершинах сидит группа товарищей (своих) и методично (и, что примечательно, совершенно безнаказанно) расстреливает все, что движется. И так уже второй месяц. Одно удовольствие. В общем, горизонты для тактических каверз открываются воистину безграничные...

Во-вторых, игра "TOTAL ANNIHILATION" невероятно богата всевозможными юнитами. Их более полутора сотен. Противоборствующие стороны владеют практически идентичными возможностями. Однако разнообразность характеристик юнитов позволяет создавать некоторое количество собственных "непробиваемых" комбинаций. При этом все постройки, сооружения и конструкции сбалансированы между собой. Пехота превосходна в ближнем бою и может снести любую оборонительную позицию, если... сумеет схлестнуться с врагом в штыковую. Но пока рядовые и сержанты бегут на дистанцию решающего рывка, артиллерия проходится по ним, как коса по высокой сочной луговой траве. Удачно расположенные подвижные ракетницы способны перекрыть все поле боя и обеспечить надежную и эффективную круговую оборону на значительном расстоянии. В принципе, две-три ракетницы, две протонные самоходные пушки, четыре танка и десять пехотинцев способны успешно обороняться от трехкратно превосходящего врага практически без сколько-нибудь серьезных потерь с двух-трех направлений одновременно. Такие вот дела. Подобное принципиально невозможно ни в одной другой стратегии, уж смею вас заверить.

Надо заметить, что и сами по себе юниты очень даже разумно действуют на поле боя. Если злобный враг внезапно навалится, то юнит начинает маневрирование в зависимости от обстановки, но никогда не прет с голой пяткой на шашке. Более того, перемещаясь, он старается подвести нападающих под огонь оставшихся товарищей. Красиво и со вкусом. После того как нападавшие превращаютсся в груду горящего железа, все возвращаются на свои исходные места, а не стоят бездарно там, где был произведен последний выстрел. Таким образом, на больших полях имеет смысл создавать автономные подвижные группы и не особо заботиться их судьбой.

В-третьих, "TOTAL ANNIHILATION" позволяет состязаться по всем известным нынче видам сетей. И модем, и IPX, и TCP/IP. Игровой комплект сразу же включает клиентскую часть для удаленного состязания, и сразу же предлагается на выбор несколько возможных адресов игровых серверов, поддерживающих "TOTAL ANNIHILATION".

Александр Запольскис


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 42 за 1997 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2022 Компьютерная газета