Мордобой в парке юрского периода

Какую книжку ни возьми, всюду первобытные времена представлены чуть ли не золотой эпохой человечества. Разнообразная и упитанная живность прямо-таки сама под каменный топор прет. Реки полноводны, прозрачны и полны всякой рыбы, как прилавки рыбного магазина Лос-Анджелеса. Подошел к берегу, ухватил за хвост приглянувшийся экземпляр и можно к костру - жарить. Не жизнь, а сказка.

Одно непонятно, почему тогда народ так стремится в города и тянется к достижениям цивилизации (магазинам, парикмахерским, профсоюзам и КЗоТу)? Вот если кому доведется поиграть в игру с интригующим названием JURASSIC WAR, то, возможно, вопросы отпадут сами собой.

Чем миллионам геймеров так полюбился Waecraft, так это простотой управления. Ткнул в жертву, рыкнул команду вежливо - и поскакала она трудиться в поте лица. Рудокопы бегают между шахтой и таунхоллом, пока либо сами не помрут от злокозненного врага, либо шахту засыпет пустой породой. Лесорубы топорами машут, пока в округе есть хотя бы одно подходящее дерево. Просто мечта любого капиталиста. Ни тебе выходных, ни праздников. Даже премий не требуют. Сказал "умри за Родину и Императора"- и они будут биться насмерть. Приятно, черт побери! Приятно, но слишком уж ненатурально. В реальной жизни так не бывает, что наглядно и продемонстрировала фирма Tric Tranguil Revolt в своей новой игре: JURASSIC WAR.

По своей организации JURASSIC WAR на первый взгляд кажется обычной realtime стратегией, но только на первый взгляд. Уже спустя десять минут становится ясно, что доля вождя клана тяжела и многотрудна. Оказывается, если подчиненным долго не давать спать, то они и помереть могут. Кроме того, и коню понятно, что зеленый новобранец в любом деле должен уступать матерому профессионалу. Опыт и практика всегда превосходят голую теорию. В JURASSIC WAR это как раз гармонично реализовано. Любой человек характеризуется пятью базовыми понятиями: жизнеобеспечение, нападение, защита, магия и скорость. Каждое качество влияет на полезность воина в конкретной ситуации. Солдат может в совершенстве владеть мечем, но абсолютно не знать, за какой конец следует держать бумеранг. Естественно, что как бросатель он значительно уступит тому, чье умение в этом вопросе лучше. Таким образом, старейшине племени придется не просто бросать всех скопом на решение возникшей проблемы, но и учитывать, кто и что будет делать.

Вообще, идея индивидуализации качеств каждого юнита, реализованная в JURASSIC WAR, по всем параметрам имеет шансы на первый приз в номинации реалистичности. Каждый боец в игре ведет себя как живой человек. Если ему указано конкретное место, то это означает, что он будет там находиться. Но если потребует ситуация, пост вполне может быть покинут. Правда, потом человек обязательно вернется на исходную позицию. По игре сие смотрится просто замечательно. Человечки, как живые - то строятся, согласно полученному приказу, то разбегаются ради благородной цели помочь товарищу или завалить врага. Это позволяет построить их в разомкнутый порядок на некоторой территории и оставить там на длительное время. Отпадает необходимость постоянно контролировать положение каждой единицы, что бывает более чем утомительным, если армия насчитывает свыше двух десятков активных штыков.

Кроме всего прочего, полезность любого воина зависит от состава его аммуниции и вооружения. Так, новобранец всего-то и может, что кулаками махать. Если же кузницы изготовят мечь, то его необходимо дать в руки нуждающемуся. Тогда эффективность новичка в бою значительно возрастет. Еще можно изготовить щит, и тогда даже самые кровожадные звери окажутся не опасней ципленка. Если предстоит дальняя экспедиция, придется снабдить кандидатов мехами с водой, ибо жажда может выкосить людей не хуже вражеских стрел. Кстати сказать, при вооружении племени нужно следить за порядком при раздаче. Народ-то темный, необразованный; могут и отобрать аммуницию у соседа, пока тот щелкает клювом у прилавка кузницы (справедливо и для раздачи пищи). Мой вам совет - подводите новобранцев к кузнице по одному, выстроив остальных на приличном расстоянии. Лучше всего остальным поставить какую-нибудь задачу, например поохотиться.

Что касается охоты, то она является самым основным источником сырья для чего бы то ни было. За еду появляются новые члены племени. За еду создается оружие и аммуниция. За еду возводятся постройки. С помощью еды можно управлять сколь угодно многочисленной ордой. Всем нужно есть. Таким образом, охота - способ выживания в этом опасном мире. Каждый охотник убивает животных и забирает мясо. Кое-что съедается, остальное берется в запас. Но пока мясо в руках охотника, это только его мясо, и добровольно делиться им он не станет. Вместе с тем может оказаться, что охрана, выставленная вокруг лагеря, не находит ничего подходящего для охоты (с поста без веской причины уйти не позволяет воспитание) и сидит голодная, в то время как высланный на заготовки отряд охотников просто объедается. Так и до бунта недалеко. Голодное брюхо к учению глухо. Между прочим, охотники, если их носимый запас пищи достигает двух-трех тысяч единиц, могут допускать непростительную небрежность и попросту бросать мясо убитых животных на съедение лесным жителям. Бардак! Придется вам возводить хранилища для пищи и периодически складывать излишки (отобранные вашей властью в пользу Общества) для создания запасов продовольствия. Из этих же запасов все племя кормится в голодное время.

Любые навыки тренируемы. На охоте. При выживании. Если какой-то воин только охотится, причем один и на мелкую дичь, то его навык добытчика значительно разовьется, однако остальные характеристики не только не улучшатся, но могут даже и пострадать. В ваших силах обращать особое внимание любого члена племени на слабо развитые качества, что позволяет даже создать некоторую специализацию людей на начальном этапе. Кто-то лучше охотится, кто-то дерется, кто-то бумерангами швыряется. Потом желательно всех подтянуть до высокого уровня и получить ораву универсальных головорезов готовых абсолютно на все.

В остальном JURASSIC WAR повторяет Warcraft. На ограниченной территории Юрского острова теснятся восемь кланов самой различной ориентации. От менталов и эстетов до законченных кровожадных варваров, цель жизни которых - доставить массу страданий окружающим. Есть специалисты по дрессировке динозавров, есть патологические рабы. Каждый клан имеет свое уникальное сочетание характеристик, полностью отличное от всех остальных. Например, Ромаки умеют мгновенно перемещаться в пространстве и наносить чувствительный урон силой мысли. Это открывает просто уникальные возможности, хотя Ромаки и уступают практически всем остальным кланам в открытом бою. Экономика, а значит, и психология, и воинское искусство, и цели у всех экстенсивные. Каждый клан кормится от земли. Чем ее больше, тем больше еды она может дать, следовательно, больше людей смогут прокормиться. Больше сытых и обученных воинов - больше территории можно удерживать от набегов противников. Больше территории - больше еды. Круг замкнулся. Поэтому и все задачи сводятся к скорейшему достижению собственных целей (оттяпать, построить, удержать, опять оттяпать) и к максимальному препятствованию аналогичным действиям врагов. В том числе: по модему, по сети и через Интернет.

Александр Запольскис


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 39 за 1997 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2022 Компьютерная газета