Охотник и убийца
Почему-то военных принято представлять эдакими тупыми гориллами в форме с яркими побрякушками. Медные каски. Кожаные затылки. Одна извилина, да и та от козырька фуражки. Каких только эпитетов не придумывали о военных. И очень даже зря.
Такое могут говорить люди, мало что понимающие как в современной войне в частности, так и в жизни вообще. В представлении дилетантов, насмотревшихся военных парадов и массовых образцово-показательных учений (что на военном жаргоне называется балет), нынешняя война - это стрельба артиллерии в белый свет, как в копеечку, дымные трассы ракетных пусков, уходящие за далекую линию горизонта, спутники, сбивающие баллистические ракеты лазерными лучами. На долю людей остается нажимание кнопок, соблюдение достаточно глупых уставов, строгое поддержание образцового внешнего вида и сотни часов шагистики на плацу. Среди всего этого совершенно не остается места для проявления способностей, талантов или ума.
Все это так. Согласен. Правда, на первый взгляд исскуство гончара тоже представляется многочасовым ковырянием в грязи, а работа мясника слабо соответствует стереотипному пониманию доброты и сострадания. Вообще мне кажется, что нет в мире большей опасности, чем дилетанты. Особенно на ключевых должностях. Особенно дилетанты с инициативой и воображением.
Сами посудите. Обычный танк живет на поле боя примерно три-пять минут. Истребитель ПВО рассчитан ориентировочно на два с половиной вылета. Один противотанковый вертолет за один вылет способен гарантированно превратить в груду искореженного металла до шести танков. Заметьте, сказанное совершенно справедливо для любой армии мира. Таким образом, несмотря на фантастические достижения науки с техникой, несмотря на все эти самолеты-невидимки и "умные" ракеты, война как была, так и осталась состязанием умов и борьбой талантов. Это очень напоминает игру в шахматы. Каждая сторона распоряжается равным количеством фигур и играет на одном и том же поле, а побеждает тот, кто оказался умнее.
С наибольшей наглядностью шахматный стиль современной войны проявляется в противостоянии морских флотов. В особенности - подводных лодок. Несмотря на огромные размеры современных субмарин, непосредственное огневое столкновение длится считанные минуты и очень похоже на налет группы спецназ на банду террористов. Все решают мгновения. Только побеждает в таком бою тот, кто предварительно значительно превзошел противника в подготовке. Вот и крадутся субмарины в морских глубинах тише тени, незаметнее времени. Крадутся, преследуя других таких же. Крадутся ради единственного рывка и одного удачного залпа. Чтобы потом опять раствориться в толще вод и все начать сначала.
Именно по этой причине до последнего времени игровая промышленность практически не предлагала симуляторов современных подлодок. Танк симитировать - запаришься, а про субмарину и говорить нечего. Слишком уж много на современном ракетоносце незаменимых должностей. Кто-то за курсом следить должен, тут вам море, а не открытый космос. Акустик опять же. Моторист. Торпедисты. Оператор ЭВМ. Простая стилизация, как это было предложено девять лет назад в игре "Los Angeles", приводила результат к убогости. Трудно было только в самам первом походе, а потом даже злостные русские "альфы" топились пачками. При этом собственный корабль, как робокоп, выдерживал почти что прямое попадание ядерной бомбы, а враг пускал пузыри максимум от трех торпед. В результате подводные симуляторы, несмотря на свою жанровую перспективность, как длительный хит, в который тянет поиграть еще и еще раз, увы не превратились. До недавнего времени€ Дело в том, что в этом году известный специалист по всяческим симуляторам военного назначения, фирма Electronics Arts, предложила на суд геймеров свое представление подводной лодки под названием 688(I) HUNTER/KILLER.
688(I) - это подробный симулятор американской атомной торпедной подводной лодки, которая сегодня является основным подводным оружием флота. HUNTER/KILLER похож на прототип настолько, насколько может быть похожей на оригинал высококлассная масштабная копия выполненная умелыми руками с огромным тщанием. Эта игра ориентирована не на любителей игровых автоматов. Ей гораздо ближе любители шахмат, рендзю, го или маджонга.
Electronics Arts воссоздала буквально все. Теперь мало просто нажать кнопку "пуск" для производства выстрела. Как и на самом деле, в игре следует сначала затопить торпедную трубу, активизировать торпеду, открыть внешнюю крышку аппарата и только после этого можно производить выстрел. Да, чуть не забыл, все эти действия вызывают много паразитных шумов, которые являются самой большой головной болью любого подводника. Пока вы проделываете все эти манипуляции, цель очень даже может просчитать последствия и предпринять эффективные контрмеры, сводящие на нет все ваши старания. Между прочим, до всей описанной процедуры следует рассчитать огневое решение буквально для каждой трубы и назначить ей свою цель.
И это еще не все. Даже в игре, хоть противником и выступают русские (а кого еще Штаты могут отстреливать в море?), враг отнюдь не глуп и беспомощен. Сам факт выстрела еще совершенно не гарантирует успешного попадания, даже если ваши акустики, торпедисты и огневая группа уверенно "ведут" цель. Необходимо еще и самим торпедам цель увидеть, идентифицировать и захватить. Вот тогда может появится какой-то шанс.
Но все сказанное касается краткого мига активной стрельбы. Хочу вас расстроить - таких минут будет очень и очень немного. Как я уже говорил, 688(I) HUNTER/KILLER - игра для прирожденных азартных охотников. Для тех людей которые готовы сутками терпеть любые неудобства и изматывающие нагрузки ради одного-единственного успешного выстрела. Чего-чего, а этого добра в 688(I) более чем достаточно. В поцессе командиру (то есть геймеру) предстоит освоить массу смежных профессий. Один потоковый пассивный дисплей чего стоит. Тем, кто ни разу не слышал про температурный скачек и его значение в подводном плавании. в HUNTER/KILLER вообще делать нечего. И не надейтесь не то что выиграть, вообще в живых остаться, играя в стиле Duke3D.
С другой стороны, 688(I) HUNTER/KILLER обладает всеми необходимыми атрибутами для скрашивания скучных будней. Прежде всего есть компрессия времени, что просто незаменимо, если предстоит долго незаметно красться на пяти узлах за очередной жертвой. Во-вторых, как и в реальности, перископ оборудован встроенной фотокамерой, что позволяет выглянуть на мгновение из-под воды и тут же опять скрыться. И изучай потом полученные фото в укромном месте сколько душе угодно.
Так как на командирском мостике виртуальной субмарины по определению окажется отнюдь не выпускник Аннаполиса, то в HUNTER/KILLER встроена обширная база данных на все, что плавает в Мировом океане. Над водой и под нею. Причем не только с текстовым описанием, фотографиями и 3D-моделью, но и с акустическими характеристиками. Этим кладезем знаний предстоит пользоваться чрезвычайно часто, ибо практически никогда вам не выпадет уткнуться собственным носом в будущую жертву для легкого опознания без того, чтобы этот, по вашему мнению, смертник не успел выпустить по вам весь свой боезапас. Более чем уверен, в таком случае гораздо больше интересует как живым ноги унести, а не национальная принадлежность стрелявшего. Не до жиру, быть бы живу.
Игра получилась очень интересной и захватывающей. Electronics Arts удалось передать особую атмосферу подводной войны. Предусмотрено множество самых различных миссий совершенно всякого типа. И охоткиком побываете, и жертвой, и случайно попавшим под раздачу. Для ценителей предусмотрен удобный редактор заданий. Мало покажется стандартного меню - сами придумайте себе достойное дело. А когда надоест тягаться с интеллектом виртуальным, вполне пригодится режим multi-player, который поддерживает модем (обычный и "нуль"), сеть локальную и Интернет. Что приятно - игра позволяет подключиться даже к стандартной задаче, если предварительно выбрать, "за кого" играть: свой, нейтральный (так, погулять вышел) и чужой.
Словом, Electronics Arts сделала все, чтобы 688(I) HUNTER/KILLER произвела большое впечатление и заняла достойное место среди хитов. Очень рекомендую попробовать. И помните, как говорят старые морские волки: для подводника весь мир делится на две части, есть собственная лодка, а все остальные - цели. Только некоторые из них топить пока не надо.
Александр Запольскис
Такое могут говорить люди, мало что понимающие как в современной войне в частности, так и в жизни вообще. В представлении дилетантов, насмотревшихся военных парадов и массовых образцово-показательных учений (что на военном жаргоне называется балет), нынешняя война - это стрельба артиллерии в белый свет, как в копеечку, дымные трассы ракетных пусков, уходящие за далекую линию горизонта, спутники, сбивающие баллистические ракеты лазерными лучами. На долю людей остается нажимание кнопок, соблюдение достаточно глупых уставов, строгое поддержание образцового внешнего вида и сотни часов шагистики на плацу. Среди всего этого совершенно не остается места для проявления способностей, талантов или ума.
Все это так. Согласен. Правда, на первый взгляд исскуство гончара тоже представляется многочасовым ковырянием в грязи, а работа мясника слабо соответствует стереотипному пониманию доброты и сострадания. Вообще мне кажется, что нет в мире большей опасности, чем дилетанты. Особенно на ключевых должностях. Особенно дилетанты с инициативой и воображением.
Сами посудите. Обычный танк живет на поле боя примерно три-пять минут. Истребитель ПВО рассчитан ориентировочно на два с половиной вылета. Один противотанковый вертолет за один вылет способен гарантированно превратить в груду искореженного металла до шести танков. Заметьте, сказанное совершенно справедливо для любой армии мира. Таким образом, несмотря на фантастические достижения науки с техникой, несмотря на все эти самолеты-невидимки и "умные" ракеты, война как была, так и осталась состязанием умов и борьбой талантов. Это очень напоминает игру в шахматы. Каждая сторона распоряжается равным количеством фигур и играет на одном и том же поле, а побеждает тот, кто оказался умнее.
С наибольшей наглядностью шахматный стиль современной войны проявляется в противостоянии морских флотов. В особенности - подводных лодок. Несмотря на огромные размеры современных субмарин, непосредственное огневое столкновение длится считанные минуты и очень похоже на налет группы спецназ на банду террористов. Все решают мгновения. Только побеждает в таком бою тот, кто предварительно значительно превзошел противника в подготовке. Вот и крадутся субмарины в морских глубинах тише тени, незаметнее времени. Крадутся, преследуя других таких же. Крадутся ради единственного рывка и одного удачного залпа. Чтобы потом опять раствориться в толще вод и все начать сначала.
Именно по этой причине до последнего времени игровая промышленность практически не предлагала симуляторов современных подлодок. Танк симитировать - запаришься, а про субмарину и говорить нечего. Слишком уж много на современном ракетоносце незаменимых должностей. Кто-то за курсом следить должен, тут вам море, а не открытый космос. Акустик опять же. Моторист. Торпедисты. Оператор ЭВМ. Простая стилизация, как это было предложено девять лет назад в игре "Los Angeles", приводила результат к убогости. Трудно было только в самам первом походе, а потом даже злостные русские "альфы" топились пачками. При этом собственный корабль, как робокоп, выдерживал почти что прямое попадание ядерной бомбы, а враг пускал пузыри максимум от трех торпед. В результате подводные симуляторы, несмотря на свою жанровую перспективность, как длительный хит, в который тянет поиграть еще и еще раз, увы не превратились. До недавнего времени€ Дело в том, что в этом году известный специалист по всяческим симуляторам военного назначения, фирма Electronics Arts, предложила на суд геймеров свое представление подводной лодки под названием 688(I) HUNTER/KILLER.
688(I) - это подробный симулятор американской атомной торпедной подводной лодки, которая сегодня является основным подводным оружием флота. HUNTER/KILLER похож на прототип настолько, насколько может быть похожей на оригинал высококлассная масштабная копия выполненная умелыми руками с огромным тщанием. Эта игра ориентирована не на любителей игровых автоматов. Ей гораздо ближе любители шахмат, рендзю, го или маджонга.
Electronics Arts воссоздала буквально все. Теперь мало просто нажать кнопку "пуск" для производства выстрела. Как и на самом деле, в игре следует сначала затопить торпедную трубу, активизировать торпеду, открыть внешнюю крышку аппарата и только после этого можно производить выстрел. Да, чуть не забыл, все эти действия вызывают много паразитных шумов, которые являются самой большой головной болью любого подводника. Пока вы проделываете все эти манипуляции, цель очень даже может просчитать последствия и предпринять эффективные контрмеры, сводящие на нет все ваши старания. Между прочим, до всей описанной процедуры следует рассчитать огневое решение буквально для каждой трубы и назначить ей свою цель.
И это еще не все. Даже в игре, хоть противником и выступают русские (а кого еще Штаты могут отстреливать в море?), враг отнюдь не глуп и беспомощен. Сам факт выстрела еще совершенно не гарантирует успешного попадания, даже если ваши акустики, торпедисты и огневая группа уверенно "ведут" цель. Необходимо еще и самим торпедам цель увидеть, идентифицировать и захватить. Вот тогда может появится какой-то шанс.
Но все сказанное касается краткого мига активной стрельбы. Хочу вас расстроить - таких минут будет очень и очень немного. Как я уже говорил, 688(I) HUNTER/KILLER - игра для прирожденных азартных охотников. Для тех людей которые готовы сутками терпеть любые неудобства и изматывающие нагрузки ради одного-единственного успешного выстрела. Чего-чего, а этого добра в 688(I) более чем достаточно. В поцессе командиру (то есть геймеру) предстоит освоить массу смежных профессий. Один потоковый пассивный дисплей чего стоит. Тем, кто ни разу не слышал про температурный скачек и его значение в подводном плавании. в HUNTER/KILLER вообще делать нечего. И не надейтесь не то что выиграть, вообще в живых остаться, играя в стиле Duke3D.
С другой стороны, 688(I) HUNTER/KILLER обладает всеми необходимыми атрибутами для скрашивания скучных будней. Прежде всего есть компрессия времени, что просто незаменимо, если предстоит долго незаметно красться на пяти узлах за очередной жертвой. Во-вторых, как и в реальности, перископ оборудован встроенной фотокамерой, что позволяет выглянуть на мгновение из-под воды и тут же опять скрыться. И изучай потом полученные фото в укромном месте сколько душе угодно.
Так как на командирском мостике виртуальной субмарины по определению окажется отнюдь не выпускник Аннаполиса, то в HUNTER/KILLER встроена обширная база данных на все, что плавает в Мировом океане. Над водой и под нею. Причем не только с текстовым описанием, фотографиями и 3D-моделью, но и с акустическими характеристиками. Этим кладезем знаний предстоит пользоваться чрезвычайно часто, ибо практически никогда вам не выпадет уткнуться собственным носом в будущую жертву для легкого опознания без того, чтобы этот, по вашему мнению, смертник не успел выпустить по вам весь свой боезапас. Более чем уверен, в таком случае гораздо больше интересует как живым ноги унести, а не национальная принадлежность стрелявшего. Не до жиру, быть бы живу.
Игра получилась очень интересной и захватывающей. Electronics Arts удалось передать особую атмосферу подводной войны. Предусмотрено множество самых различных миссий совершенно всякого типа. И охоткиком побываете, и жертвой, и случайно попавшим под раздачу. Для ценителей предусмотрен удобный редактор заданий. Мало покажется стандартного меню - сами придумайте себе достойное дело. А когда надоест тягаться с интеллектом виртуальным, вполне пригодится режим multi-player, который поддерживает модем (обычный и "нуль"), сеть локальную и Интернет. Что приятно - игра позволяет подключиться даже к стандартной задаче, если предварительно выбрать, "за кого" играть: свой, нейтральный (так, погулять вышел) и чужой.
Словом, Electronics Arts сделала все, чтобы 688(I) HUNTER/KILLER произвела большое впечатление и заняла достойное место среди хитов. Очень рекомендую попробовать. И помните, как говорят старые морские волки: для подводника весь мир делится на две части, есть собственная лодка, а все остальные - цели. Только некоторые из них топить пока не надо.
Александр Запольскис
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 38 за 1997 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных