Лето сорок второго, битва за Берлин… 3
Окончание, начало в №35, 36
Ближе к исторической правде В конце перестройки и в начале эпохи СНГ в "Военно-историческом журнале" было опубликовано немало ранее закрытых данных о начальном периоде войны. От подробных схем дислокации войск в приграничных округах до плана упреждающего удара по Германии. Это позволяет со всей возможной, в пределах игры, конечно, правдоподобностью смоделировать этот удар.
При разработке сценария операции "Гроза" (Thunderstorm) берем за основу реальную группировку войск Западного особого, как тогда назывался Белорусский военный округ, и несколько уплотняем ее, придвигая войска к границе. Процесс действительно шел в последние предвоенные дни. Для немцев по возможности также используем реальную группировку. Кстати, группировки наших и немецких войск, прописанные в сценарии "Barbarossa" фирменного исполнения, сильно отличаются от реальных.
Решив, кто с кем и когда у нас воюет, где и какими примерно силами, приступаем к разработке макета. Выбираем прототип сценария из имеющихся, подходящие карты, при необходимости переименовываем их и, запустив режим Scenario для двух игроков, начинаем расставлять войска обеих сторон. Да, еще расход топлива отключить надо, а то самолеты попадают. Разобравшись с расстановкой войск, записываем ее аккуратненько на бумажку и составляем программу, которая внесет в базовый сценарий наши изменения. Только-то и всего.
Однако адекватно отобразить реальный мир в нашей виртуальности не просто. У немцев в танковых дивизиях того времени было по 2 или по 3 танковых батальона, примерно по 60 машин (большие тогда были батальоны), а общее количество танков в дивизии (но без разведотряда и штабных танков) составляло около 120 и 180 соответственно. Если принять 1 у.е. силы юнита за 12 - 14 танков (немного меньше тогдашней роты), то такую дивизию еще можно представить одним юнитом.
Но в советских танковых дивизиях было по штату 375 танков! И даже один недоукомплектованный советский мехкорпус превосходил по силе целую немецкую танковую группу. Почему же тогда нас так жестоко били без малого два года подряд? Ответ есть, но он выходит за рамки данной статьи. Зато артиллерии при честном пересчете чаще всего не хватает на юниты нормальной силы, даже если сложить артиллерию танковых и пехотных дивизий с артиллерией корпусного подчинения. Вот и крутись как хочешь. К тому же сценарии получаются плохо сбалансированными. Русские слишком крутые, а немцы быстро ломаются.
Видимо, разобраться с закономерностями балансировки можно было бы, сравнив как меняется от игры к игре сумма чистого престижа, стоимости войск и стоимости захвата/потери городов и аэродромов.
Но это еще не все проблемы. Рамки сценария "Барбароссы" (Game023.scn) тесны для полномасштабного отображения всех войск обеих сторон. Если же расширять сценарий, тесно становится на карте.
А делать новую карту без специального редактора - огромный объем работы. Вот и получается, что Варшава слишком уж легко берется.
Хотя, с другой стороны, не так уж и легко. При малейшей попытке активных действий наша авиация несет огромные потери. Лучший из наших истребителей того времени, "Миг-3", при отображении его совокупностью вышеописанных характеристик, уступает даже "Me-109E", а ведь у немцев есть еще и пара звезд боевого опыта.
Так что на месте Иосифа Виссарионовича я бы крепко подумал, прежде чем нападать на Гитлера. Но и эту проблему можно решить. Ведь история-то у нас виртуальная, верно? И все-таки она виртуальная! Раз так, "отматывам пленку" лет на пять назад. Все разборки 37 - 38-го и последующих годов - только между профессиональными коммунистами, если они без этого не могут. Руки прочь от спецов! Командный состав РККА не репрессируем, Туполева, Мясищева, Петлякова и "иже с ними" не сажаем, Таубина не расстреливаем. Чкалов не разбивается на "И-180". Конструкторское бюро Туманского и Запорожский завод дружненько наваливаются на проблемы с моторами, решают их, и отличная машина "И-180" (КБ Поликарпова, ведущий конструктор Томашевич) идет в массовое производство. Кстати, не даем растащить на части коллектив Поликарпова, а Микоян с Гуревичем так и остаются у него заместителями до конца войны.
И "МиГ-3" теперь не "МиГ", а "И-200М" с тремя крупнокалиберными пулеметами Березина вместо одного, был такой вариант и в реальности. Короче, теперь "сталинским соколам" есть чем встретить пресловутые "мессеры"! Между прочим, взять Варшаву и даже Польшу целиком до Одера - еще не все. Ключ к победе - румынская нефть! Если удается захватить и удержать нефтепромыслы Плоешти - жить гитлеровской Германии после этого остается полгода, ну год. Но писать новую карту в 3000 клеток, а то и больше - это ж работы... Пропускаем этот этап и беремся сразу за Берлинскую операцию. Тут есть "разгуляться где на воле".
Виртуальная история продолжается... Победоносная война внесла свои коррективы в развитие военной техники. В массовое производство запущены лучшие в мире того времени истребители "И-185" Поликарпова и штурмовики "Су-6" Сухого.
Крупной серией выпускаются сверхтяжелые танки прорыва "КВ-3" (в реальности две или три опытные машины этого типа передали в войска под Ленинградом прямо с полигона и больше о них ничего толком неизвестно). В производство запущен радикально модернизированный "Т-34М" (в реальности были только чертежи). Но и это еще не окончательное решение. Вместе с ним в Берлинской операции 42-го года должен пройти боевую проверку универсальный танк "КВ-13", сочетающий быстроходность среднего танка с бронированием тяжелого, опытные образцы его существовали и в реальности. Может быть, именно ему суждено стать основным оружием танковых войск РККА в грядущей битве с мировым империализмом? Нефтяной голод вынудил виртуальных немцев резко сократить танковые войска и авиацию. Основой обороны стали артиллерия, противотанковые орудия и зенитки, все силы были брошены на их ускоренное производство. В реальности у немцев было более 80 железнодорожных установок тяжелых и сверхтяжелых орудий, вплоть до трех колоссальных 800-миллиметровых орудий типа "Дора". При этом около трети парка составляли 280-миллиметровых установки "K5".
Причем разрабатывали даже буксируемую установку этих пушек (при частичной разборке) с тягачами на базе "тигров", но до конца войны не успели доделать. В нашей виртуальности именно они будут становым хребтом обороны Берлина.
В реальном августе 1942-го на вооружение ПВО Берлина, а позже - Гамбурга и Вены начали поступать 128-миллиметровые зенитки. Спасут ли они Берлин виртуальный? Но если Берлин падет в июле 42-го, а в августе красное знамя взовьется над Льежем, то закончится ли на этом Вторая Мировая война? Ведь наступательный порыв Рабоче-крестьянской красной армии, поддержанный ресурсами живой силы Европы и объединенным промышленным потенциалом, способен окончательно решить все проблемы с мировым капитализмом. Так что виртуальный 1943-й может стать годом начала новой, Великой Освободительной войны.
Некоторые свойства программного обеспечения Panzer General позволяют довольно свободно выбирать друзей и врагов. Если прописать в сценарии советский идентификатор (14h) по нулевому адресу (смещению), а немецкий (08h) по ближайшему свободному нечетному адресу, то программа будет именно наших считать ведущей страной "оси", а немцев - союзниками западных демократий. И можно играть "кампанию". При этом, конечно, надо соответственно и войска в сценарии прописать и карты откорректировать. Зато какая свобода исторических экспериментов! "Вот что можно сделать из швейной машинки Зингера..." Однако здесь наблюдаются два неудобства.
Во-первых, пиктограммы советских юнитов нарисованы "прозападно", т.е. повернуты лицом в ту же сторону, что англо-американцы и иже с ними. Это временами сбивает с толку. Во-вторых, после таких экспериментов наша Красная армия отмечается на стратегической карте крестами! Обидно...
Однако вернемся к нашей Великой Освободительной ...Гитлера с Рибентроппом быстренько вешаем, и - немцы нам теперь "братья по классу - братья по оружию". Кому еще братскую руку протянуть? Италии? Поможем Италии.
Но вот незадача, Черчилль с Рузвельтом (или Рузвельт уже умер от горького разочарования в Дядюшке Джо?) все неправильно поняли. И высадились в Сицилии. Ладно, это был их выбор. Придется объяснить так, чтоб поняли. Объясняем. В результате наши уже в Тунисе. Дальше догадались? Правильно, помогаем угнетенным братским арабским народам Северной Африки и Ближнего Востока сбросить колониальное иго.
Но поскольку империалисты не унимаются, дальше на очереди Англия, а там и до Америки рукой подать. Ну не можем мы спокойно слушать стоны ихнего пролетариата под гнетом капитала.
И вот небо над Вашингтоном дрожит от реактивного рева краснозвездных "мессершмиттов" "Me-262". Русские танкисты сушат портянки на заборе Белого Дома. Наше дело правое, мы победили! Разве эта картина не стоит бессонных ночей у дисплея? А дальше? Дальше - Свобода, Равенство, Братство, а также Мир, Труд и Вечный Май. Только вот компьютера в этом мире не будет. Кибернетика-то - буржуазная лженаука, так ведь?
Владимир Каминский
Ближе к исторической правде В конце перестройки и в начале эпохи СНГ в "Военно-историческом журнале" было опубликовано немало ранее закрытых данных о начальном периоде войны. От подробных схем дислокации войск в приграничных округах до плана упреждающего удара по Германии. Это позволяет со всей возможной, в пределах игры, конечно, правдоподобностью смоделировать этот удар.
При разработке сценария операции "Гроза" (Thunderstorm) берем за основу реальную группировку войск Западного особого, как тогда назывался Белорусский военный округ, и несколько уплотняем ее, придвигая войска к границе. Процесс действительно шел в последние предвоенные дни. Для немцев по возможности также используем реальную группировку. Кстати, группировки наших и немецких войск, прописанные в сценарии "Barbarossa" фирменного исполнения, сильно отличаются от реальных.
Решив, кто с кем и когда у нас воюет, где и какими примерно силами, приступаем к разработке макета. Выбираем прототип сценария из имеющихся, подходящие карты, при необходимости переименовываем их и, запустив режим Scenario для двух игроков, начинаем расставлять войска обеих сторон. Да, еще расход топлива отключить надо, а то самолеты попадают. Разобравшись с расстановкой войск, записываем ее аккуратненько на бумажку и составляем программу, которая внесет в базовый сценарий наши изменения. Только-то и всего.
Однако адекватно отобразить реальный мир в нашей виртуальности не просто. У немцев в танковых дивизиях того времени было по 2 или по 3 танковых батальона, примерно по 60 машин (большие тогда были батальоны), а общее количество танков в дивизии (но без разведотряда и штабных танков) составляло около 120 и 180 соответственно. Если принять 1 у.е. силы юнита за 12 - 14 танков (немного меньше тогдашней роты), то такую дивизию еще можно представить одним юнитом.
Но в советских танковых дивизиях было по штату 375 танков! И даже один недоукомплектованный советский мехкорпус превосходил по силе целую немецкую танковую группу. Почему же тогда нас так жестоко били без малого два года подряд? Ответ есть, но он выходит за рамки данной статьи. Зато артиллерии при честном пересчете чаще всего не хватает на юниты нормальной силы, даже если сложить артиллерию танковых и пехотных дивизий с артиллерией корпусного подчинения. Вот и крутись как хочешь. К тому же сценарии получаются плохо сбалансированными. Русские слишком крутые, а немцы быстро ломаются.
Видимо, разобраться с закономерностями балансировки можно было бы, сравнив как меняется от игры к игре сумма чистого престижа, стоимости войск и стоимости захвата/потери городов и аэродромов.
Но это еще не все проблемы. Рамки сценария "Барбароссы" (Game023.scn) тесны для полномасштабного отображения всех войск обеих сторон. Если же расширять сценарий, тесно становится на карте.
А делать новую карту без специального редактора - огромный объем работы. Вот и получается, что Варшава слишком уж легко берется.
Хотя, с другой стороны, не так уж и легко. При малейшей попытке активных действий наша авиация несет огромные потери. Лучший из наших истребителей того времени, "Миг-3", при отображении его совокупностью вышеописанных характеристик, уступает даже "Me-109E", а ведь у немцев есть еще и пара звезд боевого опыта.
Так что на месте Иосифа Виссарионовича я бы крепко подумал, прежде чем нападать на Гитлера. Но и эту проблему можно решить. Ведь история-то у нас виртуальная, верно? И все-таки она виртуальная! Раз так, "отматывам пленку" лет на пять назад. Все разборки 37 - 38-го и последующих годов - только между профессиональными коммунистами, если они без этого не могут. Руки прочь от спецов! Командный состав РККА не репрессируем, Туполева, Мясищева, Петлякова и "иже с ними" не сажаем, Таубина не расстреливаем. Чкалов не разбивается на "И-180". Конструкторское бюро Туманского и Запорожский завод дружненько наваливаются на проблемы с моторами, решают их, и отличная машина "И-180" (КБ Поликарпова, ведущий конструктор Томашевич) идет в массовое производство. Кстати, не даем растащить на части коллектив Поликарпова, а Микоян с Гуревичем так и остаются у него заместителями до конца войны.
И "МиГ-3" теперь не "МиГ", а "И-200М" с тремя крупнокалиберными пулеметами Березина вместо одного, был такой вариант и в реальности. Короче, теперь "сталинским соколам" есть чем встретить пресловутые "мессеры"! Между прочим, взять Варшаву и даже Польшу целиком до Одера - еще не все. Ключ к победе - румынская нефть! Если удается захватить и удержать нефтепромыслы Плоешти - жить гитлеровской Германии после этого остается полгода, ну год. Но писать новую карту в 3000 клеток, а то и больше - это ж работы... Пропускаем этот этап и беремся сразу за Берлинскую операцию. Тут есть "разгуляться где на воле".
Виртуальная история продолжается... Победоносная война внесла свои коррективы в развитие военной техники. В массовое производство запущены лучшие в мире того времени истребители "И-185" Поликарпова и штурмовики "Су-6" Сухого.
Крупной серией выпускаются сверхтяжелые танки прорыва "КВ-3" (в реальности две или три опытные машины этого типа передали в войска под Ленинградом прямо с полигона и больше о них ничего толком неизвестно). В производство запущен радикально модернизированный "Т-34М" (в реальности были только чертежи). Но и это еще не окончательное решение. Вместе с ним в Берлинской операции 42-го года должен пройти боевую проверку универсальный танк "КВ-13", сочетающий быстроходность среднего танка с бронированием тяжелого, опытные образцы его существовали и в реальности. Может быть, именно ему суждено стать основным оружием танковых войск РККА в грядущей битве с мировым империализмом? Нефтяной голод вынудил виртуальных немцев резко сократить танковые войска и авиацию. Основой обороны стали артиллерия, противотанковые орудия и зенитки, все силы были брошены на их ускоренное производство. В реальности у немцев было более 80 железнодорожных установок тяжелых и сверхтяжелых орудий, вплоть до трех колоссальных 800-миллиметровых орудий типа "Дора". При этом около трети парка составляли 280-миллиметровых установки "K5".
Причем разрабатывали даже буксируемую установку этих пушек (при частичной разборке) с тягачами на базе "тигров", но до конца войны не успели доделать. В нашей виртуальности именно они будут становым хребтом обороны Берлина.
В реальном августе 1942-го на вооружение ПВО Берлина, а позже - Гамбурга и Вены начали поступать 128-миллиметровые зенитки. Спасут ли они Берлин виртуальный? Но если Берлин падет в июле 42-го, а в августе красное знамя взовьется над Льежем, то закончится ли на этом Вторая Мировая война? Ведь наступательный порыв Рабоче-крестьянской красной армии, поддержанный ресурсами живой силы Европы и объединенным промышленным потенциалом, способен окончательно решить все проблемы с мировым капитализмом. Так что виртуальный 1943-й может стать годом начала новой, Великой Освободительной войны.
Некоторые свойства программного обеспечения Panzer General позволяют довольно свободно выбирать друзей и врагов. Если прописать в сценарии советский идентификатор (14h) по нулевому адресу (смещению), а немецкий (08h) по ближайшему свободному нечетному адресу, то программа будет именно наших считать ведущей страной "оси", а немцев - союзниками западных демократий. И можно играть "кампанию". При этом, конечно, надо соответственно и войска в сценарии прописать и карты откорректировать. Зато какая свобода исторических экспериментов! "Вот что можно сделать из швейной машинки Зингера..." Однако здесь наблюдаются два неудобства.
Во-первых, пиктограммы советских юнитов нарисованы "прозападно", т.е. повернуты лицом в ту же сторону, что англо-американцы и иже с ними. Это временами сбивает с толку. Во-вторых, после таких экспериментов наша Красная армия отмечается на стратегической карте крестами! Обидно...
Однако вернемся к нашей Великой Освободительной ...Гитлера с Рибентроппом быстренько вешаем, и - немцы нам теперь "братья по классу - братья по оружию". Кому еще братскую руку протянуть? Италии? Поможем Италии.
Но вот незадача, Черчилль с Рузвельтом (или Рузвельт уже умер от горького разочарования в Дядюшке Джо?) все неправильно поняли. И высадились в Сицилии. Ладно, это был их выбор. Придется объяснить так, чтоб поняли. Объясняем. В результате наши уже в Тунисе. Дальше догадались? Правильно, помогаем угнетенным братским арабским народам Северной Африки и Ближнего Востока сбросить колониальное иго.
Но поскольку империалисты не унимаются, дальше на очереди Англия, а там и до Америки рукой подать. Ну не можем мы спокойно слушать стоны ихнего пролетариата под гнетом капитала.
И вот небо над Вашингтоном дрожит от реактивного рева краснозвездных "мессершмиттов" "Me-262". Русские танкисты сушат портянки на заборе Белого Дома. Наше дело правое, мы победили! Разве эта картина не стоит бессонных ночей у дисплея? А дальше? Дальше - Свобода, Равенство, Братство, а также Мир, Труд и Вечный Май. Только вот компьютера в этом мире не будет. Кибернетика-то - буржуазная лженаука, так ведь?
Владимир Каминский
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 37 за 1997 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных