Лето сорок второго, битва за Берлин...

...Шесть месяцев продолжалось затишье на Одере. Полгода вермахт и Рабоче-крестьянская Красная армия закапывались в землю, пополняя потери, заменяя изношенную и разбитую технику, накапливая тысячи тонн бомб, снарядов и топлива.

А потери были огромны. Двадцать тысяч танков, построенных за 10 предвоенных лет, потеряла Красная армия в битве за Варшаву, в прорыве на Плоешти и при первом штурме Кенигсберга. И почти все свои танки потеряла Германия. Обломки пятнадцати тысяч самолетов со звездами и со свастиками устлали поля Восточной Европы. О потерях в живой силе вообще трудно сказать что-либо определенное. Потом были штурмы трех крепостей - Познани, Торна, Кенигсберга и кровопролитный прорыв "непреодолимого" Мезерицкого укрепрайона. А еще оборона Плоешти и отражение силезского контрудара. И все это с середины июля 1941 года до середины января 42-го. Продолжать маневренную войну после таких потерь, казалось, было уже невозможно. Впереди виделись либо годы позиционных перестрелок, либо худой мир.

Тем временем в столицах нейтральных держав свои партии разыгрывали дипломаты и разведчики. Немцы пугали англо-американцев перспективой прорыва большевистских орд в Западную Европу. Русских они же предупреждали о неизбежном разложении народа в результате близкого знакомства миллионов солдат с загнивающим Западом. Или, по крайней мере, об угрозе появления новых декабристов. Высотные бомбардировщики с правительственными миссиями на борту скользили в облаках над Балтикой.

Черчилль готов был признать народную власть, а попросту говоря, сдать Польшу и Балканы в обмен на твердые гарантии невмешательства СССР во Франции и Италии. Дела англичан в Северной Африке, правда, давно уже поправились, зато наспех организованный и плохо подготовленный десант на континент немецкая авиация утопила в Ла-Манше. Неудивительно, что протянутой на Запад "братской руки" Черчилль боялся, как черт ладана. Рузвельт же давал десятки тысяч грузовиков, тысячи БТР'ов и, главное, мощных авиамоторов за будущую помощь в войне с Японией. Сталин посасывал потухшую трубку, щурился и шевелил рыжеватыми усами.

В последнее время наши самолеты стали нести слишком большие потери из-за встреч с очередным немецким чудо-оружием - "Фокке-Вульф-190A3". А вот с моторами для новейших советских истребителей "И-185" прославленного Поликарпова и штурмовиков "Су-6" не ладилось что-то у отечественной промышленности. Нужны были новые моторы, ох как нужны! А Япония? А что Япония? Можно и пообещать. Пускай порадуется товарищ Рузвельт. А там видно будет...

...Все началось с навигационной ошибки... Заблудившаяся над Ливийской пустыней четверка "харрикейнов" наткнулась на штабной "шторьх" Роммеля, - и с гибелью Роммеля удача покинула немцев. Штурм Тобрука бесславно провалился, а попытка спасти положение стоила державам Оси еще двух танковых дивизий. В результате нападение на СССР снова было перенесено, теперь уже с 22-го июня на середину июля. И осторожный Сталин наконец решился. В действие был введен план "Гроза". Невидимая стрелка перевела поезд мировой истории на новый путь. Это произошло 6 июля 1941 года.

...Но вот грохот тяжелой артиллерии разорвал предрассветную тишину июльского утра 1942 года. Рев самолетов наполнил небо над Одером. Упреждающий удар - последняя попытка германской армии спасти гибнущий рейх.

Три эскадры немецких истребителей "Me-109G", "FW-190A3" и истребителей-штурмовиков "FW-190F" (немецкая эскадра - эквивалент нашей авиадивизии, но обычно меньше по численности) попытались перехватить наши бомбардировщики и штурмовики в районе Штаргарда. И им удалось почти полностью уничтожить одну дивизию бомбардировщиков "Ту-2" и нанести заметные потери тяжелым истребителям сопровождения "ТИС" (конструкции Поликарпова). Однако второй эшелон наших истребителей "И-180М" и "И-210" при поддержке зенитной артиллерии полностью уничтожил противника.

Главную роль в этот день играла все же артиллерия. Наши тяжелые 203-миллиметровые гаубицы и 180- миллиметровые дальнобойные пушки подавили или уничтожили зенитные батареи на вражеском берегу Одера и этим подготовили условия для массированных ударов бомбардировщиков и штурмовиков по позициям на дальних подступах к Берлину.

Авиационная и артиллерийская подготовка продолжалась и на следующий день. Лишь на третий день были пробиты бреши в обороне противника на берлинском направлении и в прорыв пошли танки...

Несмотря на отчаянное сопротивление врага и применение им новейшей техники, Берлин пал на седьмой день. Днем раньше взяли Вену. После этого победоносный марш Красной армии к западным границам Германии сдерживался не столько сопротивлением противника, сколько пробками на переправах через многочисленные реки.

21 августа 1942 года красное знамя свободы взвилось над бельгийским городом Льежем...

Нам по силам изменить ход истории Когда в "Виртуальных радостях" мне встречается фраза типа "для прохождения всех уровней требуется 50 часов", я хочу спросить авторов: а потом стереть, забыть и ехать в Ждановичи за новой "геймой"? Нет, господа, с хорошей игрушкой можно играть годами. Честно, нечестно и получестно. Вдоль и поперек. И, наконец, разобравшись, что там внутри, сделать из нее собственный виртуальный мир. Так у меня и случилось с Panzer General от Strategic Simulation, Inc. Поэтому предлагаемая вашему, уважаемые геймеры, вниманию статья посвящена не просто игрушке (которая, кстати, с 1994 года не покидает первую сотню, а не так давно вышла ее новая версия), а игре как способу моделирования истории. Но сначала все же об игрушке.

Эта штука очаровала меня сразу. Чего стоили одни только потертые кнопочки и лампочки с металлической окантовкой, панели "под красное дерево" и латунные прибамбасы по углам. Они смутно напоминали что-то виденное в раннем детстве, когда отец водил меня к себе в полк. Очень доходчиво и симпатично. Именно то, что называется интуитивно-понятным интерфейсом. Только внимательно следить за сообщениями вверху и внизу экрана, да по-английски разуметь. Но это - дело наживное.

Не стану описывать подробности системы меню и панелей управления, а равно и все виды техники и правила игры: это долго, да и было уже описано однажды в книге С. Водолеева "Энциклопедия лучших игр для IBM PC", выпуск 1 ("Питер", 1996). Постараюсь, однако, описать сущность игры и подходы к тому, как сделать ее инструментом моделирования истории.



Что можно сказать вкратце о концепции игры? Это вам не Red Alert реального времени - в Panzer General сначала все свои ходы текущего боевого дня (turn) делает один игрок, потом - второй. Red Alert - игра с точки зрения полевого командира, Panzer General - с точки зрения начальника Генштаба. В прошлую войну они так и воевали. Получил к ночи полную текущую обстановку, подумал, к утру приказ отдал и спать пошел. А что получится, это только к вечеру видно будет.

Предусмотрены два режима игры: кампания (Campaign) и сценарий (Scenario). В первом случае можно отыграть непрерывно всю войну, постепенно формируя свою танковую армию - но только за немцев. Во втором случае отыгрываются лишь отдельные сражения с заранее заданной расстановкой войск - но за любую сторону. Кстати, есть еще одна игрушка от SSI, Allied General называется, так там можно вести всю войну за русских. Но вблизи я ее не видел.

Играть в Panzer General можно вдвоем (by mail, но как это технически реализуется - не знаю) или против компьютера или наблюдать за схваткой двух компьютерных разумов. Разум этот, кстати сказать, так себе. Прет напролом, а если встречает сильное сопротивление, начинает обходить его, как вода камень. Войска создает по принципу числом поболе, ценою подешевле. Только и всего. Но прелесть игрушки в том, что различные роды войск в ней способны друг друга поддерживать.

Стоит, скажем, ваша пехота, а за ней - артиллерия. Противник бьет по пехоте, а ответный удар получает сначала от артиллерии, даже если это короткоствольные штурмовые самоходки с дальностью стрельбы в один гекс (игра идет на гексагональной карте, то есть с шестиугольными клетками). Этот удар, естественно, подавляет или даже уничтожает часть сил противника. В результате эффективность его удара по вашей пехоте падает, и она отвечает ему от души и в полную силу. Аналогичным образом зенитки защищают рядом стоящие войска или выше висящие самолеты, а истребители прикрывают наземные войска и бомбардировщики.

К слову, бомбардировщики, по несколько дней висящие беспосадочно в тылу противника, поначалу выглядят дико, но таковы правила игры. И это, честно говоря, не единственная странность. Однако вернемся к достоинствам игрушки.

Прелесть Panzer General еще и в том, что войска оснащаются не какими-то там абстрактными МиГ'ами или "мамонтами", а напротив, совершенно конкретной и реально существовавшей техникой. Самолеты "МиГ-3", танки "Т-34/41" (то есть образца 1941 года), "тигры" и "пантеры" разных модификаций - все это и многое другое в основном довольно похоже нарисовано, а главное тактико-технические свойства вполне адекватно отображены некоторым набором условных параметров. И военные действия происходят на "живых" картах реальных территорий.

Это-то как раз и вызывает соблазн заняться виртуальной историей. Справедливости ради следует сказать, что показатели некоторых видов техники намеренно занижены или, наоборот, завышены, чтобы создать той или иной стороне преимущества или трудности на определенном этапе войны, а расстановка войск в сражениях не вполне соответствует исторической правде. К этому вопросу мы еще вернемся.

Стоит отметить разнообразие видов местности (до 15) и погоды, которое серьезно влияет на ход боевых действий. В пасмурную погоду (overcast) падает эффективность артиллерийских и воздушных ударов, в дождь (raining) или снег (snowing) самолеты не могут вести бой, а после нескольких дней дождя начинается распутица (muddy) и наземная техника вообще чуть ползает. Зато после нескольких дней мороза (frozen) замерзают реки и болота и по ним можно двигаться вполне свободно. Но не дай Бог, оттепель застанет вас посреди болота...

Боевой единицей в игре является некое соединение (unit), оснащенное однотипной техникой (equipment). В дальнейшем unit буду писать по-русски, а equipment так и называть - техникой или оружием. Прошу простить меня за эту англо-русскую смесь.

Задачами в игре являются ключевые сражения Второй мировой. К примеру, битва на Бзуре (Польша), захват Норвегии, битва за Москву и т.д., а также некоторые операции, которые планировались, но в реальности не осуществлялись - захват Англии, Ирака или высадка в Америке. По масштабу этих сражений можно считать юнит в основном эквивалентом бригады или дивизии, хотя иногда он оказывается ближе к батальону или дивизиону, а иногда - к корпусу. Юниты имеют "цену" и создаются приобретением (purchase) техники, естественно за доллары. Только "баксы" в Panzer General - это не реальные деньги, а условные единицы вашего престижа, или, если хотите, рейтинга, в Генеральном штабе.

Наземные войска создаются в городах, авиация - на аэродромах. Фортификация и морские силы игроком не создаются, они лишь изначально прописаны в сценарии миссии. Юнит характеризуется численностью или силой (strength), нормально - 10 единиц. В ходе боевых действий юниты приобретают боевой опыт (experience) - еще одна существенная характеристика. Чем больше опыт, тем эффективнее удары и меньше потери данного юнитa. Потери можно восстанавливать (replacement), тоже за доллары, но с размыванием боевого опыта.

Восстановление с сохранением боевого опыта - элитное пополнение (elite replacement) обходится дороже. Каждые 100 у.е. (в игре много разнообразных у.е.) опыта отображаются звездой. Каждая звезда (их может быть до пяти) дает право увеличить силу юнита на одну единицу - максимально до 15, через элитное пополнение. Юниты, кроме морских и воздушных, способны окапываться (entrenchment), что уменьшает их потери от ударов противника. Окапывание происходит без вмешательства игрока, просто с ходом времени и в зависимости от местности.

Отобразить средствами этой игрушки реальную дивизию, танковую скажем, затруднительно, ведь она состоит из нескольких войсковых частей с различной техникой. Проще отобразить танковый корпус или танковую группу: берем юнит тяжелых танков, пару-тройку юнитов средних танков, столько же пехоты, юнит самоходной артиллерии и столько же тяжелых гаубиц или корпусных пушек на механической тяге. Кстати, о мехтяге. Игрушка, к сожалению, не отражает реального разнообразия транспортных средств. Хуже того, она позволяет прицепить, скажем, немецкую 170- миллиметровую тяжелую пушку "K18", которая в реальности весила без малого 18 тонн, к легкому бронетранспортеру "Sd.Kfz.250", в котором-то с трудом помещались 6 человек с "эрликоном".

Тактика (можете ее и стратегией назвать) в Panzer General похожа на реальную, но, конечно, с учетом специфики игрушки.

Принцип построения обороны могу посоветовать такой: каждый юнит должен соприкасаться с артиллерией и с зенитным юнитом. Коль скоро у противника есть авиация, без зенитного прикрытия могут обойтись лишь сами зенитки, используемые как ПТО, например немецкие "8.8 FK18 ATG". Рекомендую зенитки ставить в первую линию, при артиллерийской поддержке они весьма устойчивы. Фланги лучше прикрывать тяжелыми танками. Обратите внимание: противник может свободно проходить рядом с нашим юнитом (как и наш - с вражеским), но только на 1 клетку за тур. Это дает возможность разного рода клещей, сдержек и блокировок. Оставив между узлами сопротивления просветы в 1 или даже 2 клетки, мы можем контролировать большую протяженность фронта, а противник вынужден будет медленно протискиваться в эти "форточки" под ударами с нескольких сторон.

Взломать такую оборону, особенно если она упирается флангами в реки или болота, достаточно тяжело. Но эффективный метод взлома все же есть: сначала выбить зенитки дальнобойной артиллерией, потом авиацией уничтожить артиллерию противника. В этой ситуации обороняющемуся важно не упустить возможность уничтожить или хотя бы отогнать выдвинувшуюся артиллерию наступающего, пока она еще в транспортном положении и особенно уязвима. Этого можно добиться огнем своей артиллерии, но лучше применить авиацию или и то и другое.

Если наша авиация качественно уступает противнику, хотя с количеством ее нет проблем, можно рекомендовать для нее специальные боевые порядки. Первый - полностью замкнутый, когда истребительный юнит находится как бы в оболочке из бомбардировщиков. Истребители противника не могут его достать, а атака на бомбардировщики в этом случае приводит к большим потерям у врага. Второй состоит из двух групп, расположенных так, чтобы истребители противника опять-таки не могли добраться до наших истребителей. Разумеется, когда авиация прежде всего занята собственной обороной, ее эффективность снижается.

Наступать вообще тяжелее, чем обороняться. Это требует большей согласованности действий войск. Лучше всего прорваться танками на слабом участке и уничтожить артиллерию противника обходом с тыла. Прямой удар по противнику в городе довольно опасен - можно нарваться на "rugged defense" и вашей атаке будет "broken up". Но можно действовать и постепенно.

Сначала над городом пролетают ваши самолеты, так сказать, попутно. Если зениток рядом не обнаружено, бомбим город. Тем временем к нему вплотную подходит инфантерия, причем в пешем, а не в транспортном положении. Сзади ее подпирают артсамоходки - в отличие от буксируемой артиллерии они всегда готовы к бою. И, наконец, на грузовиках, а лучше - на БТР'ах подъезжает тяжелая артиллерия. И все это прикрывают с флангов танки, а с воздуха истребители. На следующий день начинается "размягчение" и взлом. Но не упустите из виду, что обороняющемуся противнику все время "идут очки", то есть начисляются доллары за каждый тур, а вам - только за взятые города, аэродромы и уничтоженные войска.

Не забывайте только: игра, она и есть игра. Если существуют профессиональные программы для моделирования военных действий, то, надо полагать, отличаются они от Panzer General, как отличались учения "Союз-80" от школьной "зарницы" (если кто еще помнит и то и другое). Но ведь хочется проверить: что было бы, если?.. Вот и посмотрим, как это делается.

Владимир Каминский 

Продолжение следует


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 35 за 1997 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2022 Компьютерная газета