Dungeon Keeper

Геймеры всего мира вздохнули с облегчением. По какому поводу? Как? Вы не в курсе? Да просто всеми любимая фирма-разработчик компьютерных игр Bullfrog Productions Ltd., по всей видимости, сумела пережить кризис и вошла в светлую полосу своей жизни.

Помните, мы писали, что она отказалась от работы по завершению "Хранителя темницы", заменив его на Theme Hospital? Но, к нашей с вами радости, фирма одумалась и изменила свое решение - Dungeon Keeper полностью доработан и уже появился на игровом рынке благодаря постоянному и неизменному компаньону Bullfrog - издательской компании Electronic Arts.

Темные коридоры подземелья - место обитания хранителя темницы - скрывают от дневного света и людских глаз не только несметные сокровища из золота и драгоценных камней, но и книги по черной магии и древним знаниям. Все они пылятся в библиотеке, охраняемой слугами хранителя не менее, а зачастую и более строго, чем остальные помещения темницы. Вдоль сырых каменных стен стоят стеллажи, на которых под толстым слоем вековой пыли покоятся древние свитки и старинные книги. Возьмем в руки одну из них и откроем наугад. Ровным, красивым почерком на пожелтевших от времени страницах кровью написана "История об ужасной смерти Дерека Бесстрашного, покусившегося на мое золото". Ба, да ведь автор-то сам хранитель темницы! Познакомимся вкратце с ее содержанием, это интересно и поучительно.

Где-то и когда-то жил в своем родовом замке храбрый рыцарь Дерек Бесстрашный. Все бы было хорошо и жил бы он долго и счастливо, если бы не его безудержная страсть к выпивке и азартным играм. Пил и играл он каждый божий день, и уже просто не оставалось времени не только на рыцарские подвиги, но и на управление замком и вассалами. Постепенно Дерек промотал все свое состояние и влез в долги, но и это не образумило его и не заставило остановиться. Чем быстрее росли его карточные долги, тем все больше родовой замок превращался в покрытые мхом развалины.

В один прекрасный день, проснувшись с головной болью в гостинице "Лягушка и бык", Дерек с изумлением обнаружил, что к нему в комнату уже выстроилась длинная очередь кредиторов и кузнец отказывается точить его меч в долг, а хозяин трактира просто велит ему убираться вон. "Да вы что, ополоумели? - вскричал бедолага. - Ведь я не кто-нибудь, а Дерек Бесстрашный, славный рыцарь в пятом поколении". "Ах, рыцарь? - ответили ему хором. - Так ступай в старые каменоломни и, истребив нечистую силу, добудь себе золота, чтобы рассчитаться с нами". Язык мой - враг мой, вот и Дерек попал впросак, заявив, что он это сделает легко и быстро. Сказал, а потом только подумал, что же это он сделал. Но слово не воробей, пришлось ему без опохмелки, кряхтя, облачаться в боевые доспехи, садиться на коня и ехать к старым катакомбам. Все жители деревни смотрели ему вслед и мысленно поздравляли себя с удачей: одним выстрелом убьют двух зайцев -и от нечисти избавятся, и деньги получат. Ай да молодцы! А Дерек меж тем ехал и ехал, пока не доехал до старых каменоломен. Вечерело. Солнце начало садиться за горизонт. В его предзакатных лучах высохшие деревья и мертвая земля выглядели просто ужасающе. Перекрестив себя рукоятью меча и прочитав вслух все,что смог вспомнить из "Отче наш", Дерек пошел к катакомбам. Из темного, наполовину заваленного камнями входа на него дохнуло затхлым воздухом склепа. Невольно волосы встали дыбом, и он услышал свой внутренний голос, заходящийся в пронзительном крике: "Сваливай отсюда скорее, пока еще цел!" Дерек уже был готов к тому, чтобы последовать разумному совету и слинять с этого забытого Богом места, как вдруг, метрах в трех от входа, заметил тусклое поблескивание серебряного талера. Тетка Алчность тут же проснулась в его душе и, застонав от удовольствия, заставила Дерека войти в пещеру. Как только он оказался внутри, сзади послышался шум обвала и вход полностью завалило камнями. Отступать было поздно, да и некуда, и Дерек пошел вперед. Долго ему идти не пришлось, вскоре он наткнулся на двух странных существ, охранявших дверь, которые, как ни странно, только завидев его длинный меч, с жалобными криками бросились наутек. "Это и вся нечисть?" - удивился Дерек и открыл дверь. То, что он увидел, заставило его оцепенеть, нет, не от ужаса, а от счастья. В комнате необъятных размеров весь пол был усыпан драгоценными камнями, золотом и серебром. Крик "Я снова богат!" еще продолжал отражаться эхом от стен, а Дерек уже стоял в центре комнаты и, загребая горстями и подбрасывая вверх сокровища, с упоением принимал золотой душ.

Вид несметных богатств затмил его разум и притупил бдительность. Он видел только алмазы, ощущал вкус золота и слышал лишь звон монет, но не тяжелые шаги и мощное дыхание. Да, если бы Дерек в детстве читал книги из серии "фэнтэзи", он бы знал, что большие размеры помещения и близость золота указывают на присутствие настоящего охранника сокровищницы - дракона. Поединка, как такового, не было, а было самое настоящее убийство. Дерек умер ужасной смертью, а хранитель темницы бесплатно получил оптовую партию превосходных красных чернил, которыми и написал эту историю, как назидательное предупреждение последующим поколениям авантюристов.

Ой, вы слышите шаги в коридоре? Кто-то идет, не дай бог заглянет сюда и обнаружит нас. Аккуратно поставим книгу на место и поспешим убраться из библиотеки. Нам еще надо многое узнать о том, кто же такой хранитель темницы и что он должен делать. Лучше быть пять минут трусом, чем всю жизнь чернилами. Теперь, когда опасность миновала, можно в спокойной обстановке поговорить о Dungeon Keeper.

Итак, вы начинаете игру, но не в роли положительного героя-авантюриста, стремящегося к славе и обогащению, грабящего таинственные подземелья, а, наоборот, как отрицательный персонаж - хранитель темницы, который по крупицам собирает золотой запас, водит дружбу с ужасными монстрами и терпеть не может всяких людишек, посягающих на его собственность. Ваша главная задача - построить темницу на свой вкус, привлечь к себе на службу разнообразнейшую нечисть, собрать несметные сокровища и успешно противостоять нападениям на ваши владения людей и других хранителей. И так на протяжении двадцати основных уровней и пяти секретных, если, конечно, вам повезет отыскать входы в них. Не ехидничайте, это не так скучно и не так просто, как кажется сначала. Запустив игру, вы с головой окунетесь в мир, доселе вам неизвестный, и как минимум сорок часов кряду будете получать удовольствие от пребывания в нем. Чтобы хоть как-то подготовить вас к встрече с Dungeon Keeper, я вкратце расскажу об основополагающих началах успешного существования в роли хранителя темницы.

Начнем, пожалуй, со строительства вашего нового дома - подземной крепости. Как только начинается каждый новый уровень, вы имеете в своем перечне недвижимого имущества всего лишь одну-единственную комнатку. Причем большую ее часть занимает белый пульсирующий шар - сердце темницы. Помните сказку про "Кощея Бессмертного"? Если его смерть скрывалась в яйце, то ваша (как, впрочем, и любого хранителя) - именно в этом сердце. Берегите его как зеницу ока, и тогда, и только тогда, будете жить долго и счастливо.

От этой маленькой и в то же время такой ценной комнатушки вы должны начать строительство. Проройте туннели, продумайте планировку помещений - одним словом, можете делать все так, как вам заблагорассудится, но в итоге должна получиться полноценная темница высшего сорта. Но все-таки, перед тем как начинать планирование, лучше предварительно произвести структурный анализ горных пород, окружающих комнату с сердцем хранителя. Попробуйте в одном месте и наткнетесь на гранит, в другом близко подходит расплавленная лава или русло подземной реки - значит, эти направления закрыты для вас. Но как только найдете участок с мягкими осадочными породами, начинайте копать. Еще лучше, если вам повезет сразу же наткнуться на золотую жилу или кимберлитовые трубки (признак наличия алмазов), - можно строить и обогащаться одновременно.

Всего в игре Dungeon Keeper вы можете оперировать четырнадцатью типами комнат. Сюда входят: библиотека, сокровищница, тюрьма, камера пыток, продовольственный склад, помещения для слуг, комната для "повышения квалификации" монстров и т.д. Чтобы построить определенное помещение, вам не надо самому копаться в грязи, достаточно выбрать из меню (слева на экране) нужный тип комнаты и, определившись с размерами (обычно кубические, не менее 3*3*3), указать место ее размещения. Всю остальную работу сделают ваши слуги - монстры. Когда вы уложите первую плитку в фундамент строящегося помещения, на этом месте появится флажок, отражающий три показателя: здоровье, вместимость и эффективность. Показатель здоровья обратно пропорционален запросам ваших импров-монстров на жилье, поэтому рекомендую не потакать их прихотям. Вместимость отражает полезную площадь помещения. Эффективность показывает скорость строительства.

Как только вы обзавелись всеми необходимыми помещениями, займитесь поиском "той самой двери" (внимательно изучите карту), через которую втемницу смогут пройти разнообразнейшие монстры. "Та самая дверь" есть на каждом уровне, но, чтобы отыскать ее, надо приложить максимум сообразительности, в противном случае вы обречены на поражение - наглые герои-авантюристы не будут ждать, пока в коридорах и комнатах темницы поселятся чудовища-охранники.

В начале игры в вашем распоряжении всего лишь несколько импров, хотя может и должно быть более тридцати видов. Импры - это чернорабочие, они сделают за вас всю грязную работу: пророют туннели, построят комнаты, будут добывать золото и обустроивать подземелье. Они вкалывают с утра до вечера практически бесплатно и легко управляемы с помощью телесных наказаний (мечта любого работодателя). Но у импров есть один большой недостаток - трусость. Их нельзя использовать для ведения боевых действий против героев или других хранителей. Поэтому вам просто необходимо привлечь на свою сторону остальных монстров. Добиться этого можно несколькими способами, но сначала все же надо найти "ту самую дверь". Чудовища сами придут в темницу, а вы должны сделать все возможное, чтобы они захотели остаться: устройте удобные для них логова, хорошо кормите и поддерживайте постоянный уровень "золотого запаса" (за просто так работают только импры).

Для наглядности приведу несколько примеров. Если у вас хорошо оборудована всеми необходимыми приспособлениями камера пыток и в ней постоянно бьется в агонии новая жертва, ожидайте прихода "темной хозяйки". Этот монстр является воплощением души Григория Лукьяновича Скуратова-Бельского (в простонародье Малюта Скуратов), который не может прожить ни дня без того, чтобы не замучить кого-нибудь на дыбе. Если вы хотите поселить в своем подземелье драконов, подготовьте для них исключительно большое логово, причем рядом с основными запасами золота. Оптимальнее всего, конечно же, просто взять и расширить саму сокровищницу до нужных размеров, чтобы драконы жили непосредственно в ней. Но такой вариант по ряду технических причин проходит далеко не всегда.

Есть еще один способ, благодаря которому вы сможете заметно ускорить процесс заселения темницы, особенно такими редкими и диковинными типами монстров, как драконы и хэллхаунды. Суть его в том, чтобы построить комнату "мусорщика". С потолка этого помещения свисают на пучках нервных волокон большие глазные яблоки, и постоянно слышатся голоса, повторяющие одни и те же слова: "Побудь с нами! Присоединяйся к нам!" Поместите одного монстра того типа, который вам необходим, в эту комнату, и он под воздействием окружающей обстановки сам вызовет из своего родного мира большое количество себе подобных.

В принципе, если правильно использовать каждую комнату темницы, можно увеличивать количество разнообразнейшей нечисти. Например, во время очередной стычки с противником ваши подчиненные захватили пленных. Не позволяйте своим слугам убивать их, а дайте команду посадить в тюрьму. В маленькой тюремной камере пленные будут находиться без еды и питья вплоть до своей смерти. Это как раз то, что вам и надо. Мертвый пленный превратится в живого монстра - скелет, который будет служить верой и правдой, но уже только вам. Но и это еще не все. Допустим, скелеты неохотно повинуются вам или плохо работают. Поместите парочку из них в камеру пыток. Если они не помрут от боли, то проблема с неповиновением будет снята раз и навсегда. Ну а если эти скелеты не вынесут мучений и скончаются, не беда: ваш штат монстров увеличится за счет появления в нем "призраков", которые окажутся очень полезными в будущем. Во-первых, они, и только они могут обнаружить вражеских монстров, находящихся на вашей территории в состоянии невидимости (есть такой вариант в игре). Кроме того, "призрак" способен свободно проходить сквозь стены и запертые двери. Правда, я лично не смог добиться от них такого полтергейста, но документация, прилагаемая к игре, говорит, что это возможно.

Чтобы произвести на свет "вампира", достаточно всего лишь дать импрам команду относить все мертвые тела на кладбище. Когда число трупов достигнет определенного количества, из могилы вылезет кровососущий зубастик и встанет в ваши ряды. Есть еще один, более рискованный, способ воспроизводства монстров. Но, как говорится, кто не любит подразнить фортуну, тот навсегда остается трезвенником. Постройте в своей темнице храм и время от времени приносите в жертву богам парочку-другую монстров. Если удастся угадать вкусовые наклонности божественных гурманов, радуйтесь - они подкинут вам кого-нибудь редкого, сильного и злобного, например "рогатого демона". Попробуйте, может вам повезет.

Допустим, ваша темница отстроена, заселена и полностью жизнеспособна. Но теперь на повестке дня новый вопрос: а как всем этим хозяйством управлять? Стоит лишь только что-то упустить, оставить без внимания, как тут же в ваших владениях воцарится хаос и все смешается, как в доме Облонских. Чтобы избежать неприятностей, необходимо держать под постоянным контролем и в повиновении всех своих слуг-монстров. Не спускайте им ни одной даже мало-мальской оплошности и самым жесточайшим образом подавляйте любые проявления недовольства. В вашем арсенале средств управления есть своеобразный "кнут" в виде карающей руки (стрелка-указатель мыши), которой можно, звонко хлопая по спинам нерадивых работников, напоминать своим слугам, кто здесь хозяин. Ну а если из повиновения вышла целая группа монстров одного вида, то в целях устрашения остальных необходимо парочку из них или посадить на хлеб и воду в тюрьму, или замучить до смерти в камере пыток. Но и здесь можно опростоволоситься - если смерть их собратьев будет долгой и мучительной, монстры в полном составе могут обидеться и уйти из вашей темницы. Так что, если вы претендуете на звание мудрого шефа, помните, что обидеть своего подчиненного очень легко, даже сорвавшись и наорав всего лишь один раз. Гораздо сложнее потом опять завоевать доверие и укрепить свой авторитет в его глазах. Нельзя постоянно использовать политику "кнута", время от времени должен появляться перед глазами и "пряник".

И еще одна головная боль - правильно разместить монстров в темнице. Дело в том, что многие виды просто от природы не могут мирно сосуществовать по соседству с другими. Поэтому, если вы по незнанию или по неопытности поселите рядом таких монстров, как паук и муха, варлок и вампир, байл-демон и скелет, они устроят в подземелье содом и гоморру. Забыв о ваших приказах и вообще обо всем на свете, кроме своей кровожадности, они сойдутся между собой в схватке не на жизнь, а на смерть. Тогда пиши пропало, ваше золото и сердце темницы останутся без охраны, и все будет, как в старом еврейском анекдоте - заходите, добрые герои-авантюристы, берите, что хотите.

А недостатка в желающих покончить с вами или обогатиться за ваш счет, уж поверьте мне на слово, не будет. С одной стороны, вам будут досаждать люди, и единственный правильный метод борьбы с ними - это натравливание на них полчищ монстров. С другой стороны, немало проблем возникнет из-за происков ваших соседей - других хранителей, и здесь уже победить можно, лишь отыскав и уничтожив их сердца. Кто из этих противников сильнее или слабее, сказать сложно: и те и другие очень опасны. Вы можете запирать в своих комнатах и коридорах двери (четырех типов) и устраивать хитроумные ловушки (например, сметающий все на своем пути катящийся валун), но для того, кем движет мания наживы, нет преград. Убьете одного героя-авантюриста - на смену ему придут два новых. Уничтожите соседа-хранителя слева - глядь, а к вам уже лезут другие справа и снизу. Так что не переживайте, на ваш век неприятностей хватит: богатство и спокойная жизнь - вещи трудно совместимые.

Для того чтобы успеть присмотреть за всем, что происходит в темнице, вам придетсякак угорелому носиться от одной комнаты к другой, и при этом, адекватно оценивая сложившуюся обстановку, руководить слугами и непосредственно самому наводить порядок. Есть несколько вариантов перемещения по подземелью. Один из них - вы, выбирая из меню название нужного вам помещения, кликаете на нем мышкой, и на экране открывается необходимое окно. Все просто и банально. Но есть и более экзотический вариант - перевоплощение в монстра. Например, вы вселяетесь в маленькую муху и, облетая свои владения, видите все ее фасеточными глазами. Или, принимая обличье дракона, любуетесь блеском золота и драгоценных камней в сокровищнице, когда выпадает свободная минутка. Благодаря этому вы получаете реальную возможность лично участвовать в сражениях и собственноручно прикончить десяток-другой монстров противника. При некоторых перевоплощениях будет пропадать цветность, но не пугайтесь: просто вы видите все так, как и должен видеть монстр (например, хэллхаунд - адская собака).

Во время игры на каждом уровне Dungeon Keeper вы, если повезет, можете обзавестись некоторыми волшебными предметами. Вся прелесть в том, что, по сути, вам придется охотиться на них. Но цель оправдывает средства. Благодаря одному из них можно повысить уровень опытности своих слуг. Другой атрибут укрепит стены темницы. Третий - удвоит вашу армию монстров. Есть два атрибута, о которых хотелось бы сказать особо. Первый из них - премиальный. Отыграете основной уровень и получите еще один в качестве бонуса. Второй атрибут позволит вам взять самого сильного, злобного и опытного монстра из текущего уровня и как бы удалить в буфер. Теперь в начале каждого нового уровня игры он всегда будет с вами, а это, согласитесь, хорошая фора.

Управление и интерфейс, используемые в Dungeon Keeper, очень простые и удобные. Слева на экране расположено красочно оформленное меню, разобраться сможет даже ребенок. Осуществлять управление всеми действиями можно с помощью клавиатуры или, что более удобно на мой взгляд, мышкой. Сама по себе стрелка-курсор является своеобразным факелом, освещающим ту часть темницы, в которой в данный момент находишься. Кроме того, ее (стрелку-курсор) можно динамически видоизменять в звезду (полная статистика состояния монстра), руку (средство наказания) или кирку (приказ о начале строительства). Если в других realtime-играх обычно используется интерфейс движения типа от А до Б (сообщаете компьютеру, кто должен идти и где ему остановиться), то в Dungeon Keeper все немного иначе. Вы трансформируете курсор мыши в гигантскую руку и подхватываете ею тех, кто вам необходим. Потом открываете нужное вам окно и высаживаете пассажиров. Только имейте в виду, что рука может вместить до восьми монстров за один раз и действует по принципу стека (кого взяли последним, выйдет первым). Фактически хорошим подспорьем для вас станет предварительное изучение руководства к игре, поскольку в ней так много разнообразнейших аспектов, что вам и не снилось.

Dungeon Keeper поддерживает два графических режима - VGA и SVGA с цветовым разрешением 320*400*256 или 640*480*256, причем предпочтительнее второй. Эти довольно низкие по сегодняшним меркам показатели - ахиллесова пята многих игр, своеобразный жертвенный агнец на алтарь бога компьютерного быстродействия. Вообще, заявленный фирмой-разработчиком системный минимум удерживается на рубеже Pentium 90 с шестнадцатью мегабайтами оперативной памяти и четырехскоростным CD-ROM. Но, сказать по правде, к Dungeon Keeper применимо правило: чем мощнее машина, тем лучше. Игра, приемлемо для восприятия, будет функционировать на компьютере от Pentium 166 с "оперативкой" от тридцати двух мегабайт и "сидишником" в восемь скоростей.

Dungeon Keeper требует от вас прежде всего умения адекватно оценивать игровую ситуацию и только потом оперативно принимать решения. Хороши или плохи эти качества? Решать вам. Но для большей ясности приведу два реальных примера. Вы на четырнадцатом уровне построили и укомплектовали темницу всеми необходимыми помещениями, по коридорам бродят полчища послушной вам нечисти. Вроде бы все очень хорошо. Но не спешите радоваться. Лучше спросите себя: "А на кой черт мне все это надо?" Оказывается, что у вас всего два противника и у них нет ни одного монстра (абсолютный нуль). Или вы только-только начали одиннадцатый уровень. В вашем распоряжении несколько пустых комнат и практически все стены из твердых горных пород (отсутствует перспектива строительства), а вот недостатка в противниках, наоборот, вы не испытываете. Это ж каким гигантом стратегической мысли надо быть, чтобы выиграть этот уровень, в одиночку отбив все атаки героев-авантюристов, нападающих со всех сторон?! Но, даст Бог, и вы станете профессиональным хранителем темницы и такие задачки будете щелкать, как орехи.

Dungeon Keeper обладает возможностью мультигейма через сеть или через модем. Но можно играть уровни мультигейма и в одиночку, против компьютера. Для этого вам перед запуском игры нужно всего лишь набрать на клавиатуре команду "keeper95.exe-1player". На этих уровнях вам будут противостоять компьютерные хранители, но намного более активные и агрессивные, чем в регулярных миссиях игры. Ваша задача - разгромить их, уничтожить их сердца, а самих захватить в плен и замучить в тюремных застенках.

Как ни крути, а игра хорошая. Dungeon Keeper демонстрирует новизну сюжета, профессионализм исполнения и захватывающую игру. Но и это еще не все: компания Bullfrog Productions Ltd. уже официально объявила, что готовит к выходу обновленную версию, в которой будет несколько интересных новшеств. Ожидается, что в Dungeon Keeper добавят редактор уровней, увеличится скорость игры за счет поддержки 3dfx-графической карты, появится возможность играть на стороне героя-авантюриста и для интернет-геймеров будет разработан кодекс чести хранителя.

Ну что же, быстро только сказка сказывается. Лично я настоятельно рекомендую вам не ожидать выхода новой версии, а приобрести игру и наслаждаться ею уже сейчас.

Евгений Бубенников


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 29 за 1997 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2022 Компьютерная газета