Мой ласковый и нежный зверь
В каждом из нас сидит зверь. Это по определению. В ком и какой - уже не столь важно. Толпа кроликов сдуру и со страху может завалить медведя гризли так, что тот даже не пикнет. Такова жизнь. Вот только с уголовным законодательством человеческая натура плохо стыкуется. Если совсем честно, то не стыкуется вообще. Всего-то и хочется, что соседу чавку начистить, а прокурор за это - от пятнадцати суток до вышки (в зависимости от количества чавок и степени их блеска по окончании работ)... Прямо-таки замкнутый круг.
Единственный выход, это дать раззудеться плечу и размахнуться руке (или ноге) в виртуальном пространстве. Закон пока еще такой вид злодейства не признает и посему не возбраняет. Можно калечить ближнего хоть до собственного посинения, до дрожи в пальцах и грозного рыка в экран.
Есть спрос - будет и предложение. Как же иначе? До недавнего времени вершиной проявления искусства нанесения тяжких телесных повреждений каждому встречному являлась Mortal Combat. Именно в ней с любовью и тщанием любой желающий мог заняться прикладной анатомией и полевой хирургией вкупе с изучением элементов акробатики и мясницкого ремесла. Игра так полюбилась массам, что стала народной, интернациональной и эталонной. До сегодняшнего дня...
Все течет, все изменяется. И на старуху бывает проруха. Так и Mortal Combat стала малость отставать от жизни. Не буду спорить, для своего времени она была шедевром, но плоским шедевром. Нет, ее еще рано списывать в утиль. Слишком рано, однако стоит задуматься и над ее недостатками, а они очевидны. Так сказать, перспективы нет. Измерений маловато! Кругом даже растительность в 3D прорисовывают. Кустики всякие, деревья и разнообразную мутировавшую нечисть. А столь благородное направление несправедливо обошли стороной. Неправильно это как-то! Не по-людски. Если отбивать почки, так чтоб они на своем месте находились! Если проламывать затылок, так именно затылок!
Примерно так рассуждала группа разработчиков фирмы Eurocom Entertainment Software, когда приступала к созданию новой игры мордобойного стиля - WARGODS. Очень захотелось им придать хорошей драке больше реалистичности, больше натуральности. Больше динамизма, в конце концов.
И сделали-таки! Полностью трехмерные бойцы потчуют друг друга всеми возможными и невозможными способами на круглой арене, обнесенной острыми зубьями. На этом поле можно все. Крутиться колесом. Вертеть самые немыслимые пируэты. Само собой, если не с руки огреть супостата собственными конечностями (включая голову), то можно и магию в ход пустить. А ее (магии всякой) столько... Хочу заметить, что компьютер, играя за противника, не пытается быть джентльменом и способности бойцов использует на все сто! Управление, простое как карандаш, полностью копирует Mortal Combat. То есть принцип аналогичен, следовательно, ничто не помешает от души насладиться самим процессом. Просто класс! Теперь - самое вкусное. Кроме простых магических пассов (ну, там огнем плюнуть или ракетой пальнуть), каждый боец имеет по две, а то и по три астральные способности. Например, может соорудить огненный круг, подождать закапчивания противника до необходимой степени, потом запереть его тело в магическую пирамиду (естественно, с выкачиванием жизненной силы) и в итоге проткнуть останки очень даже натуральным режичком, сооруженным из ничего. Впечатляет? Если к этому добавить видеокамеру, в бешеном темпе порхающую над полем боя и демонстрирующую события в стиле лучших телетрансляций баскетбольных матчей НБА(иначе как все эти прелести можно лицезреть?), то получится мир игры WARGODS. Просто бесподобно! Теперь о дегте, кой обязательно присутствует в районе любых медовых запасов. WARGODS задумана и реализована, в принципе, просто потрясающе, если бы не явные огрехи графического энжинa. Как это ни печально, но алгоритм прорисовки часто сбоит и бойцы внезапно могут погрузиться в каменную с виду стену. Так же и шипы, окружающие арену, могут превратиться в черные непрозрачные треугольники, серьезно заслоняющие обзор. Это тем более печально, если учесть, что WARGODS делали под Windows 95, да еще и DirectX 3.1 задействовали. Породила гора мышь.
Не спасают игру ни широкий диапазон поддерживаемых изображений (от 320 х 200 до 640 х 480), ни обширная гамма джойстиков и геймпадов. Даже предусмотренная возможность ввода кодов до начала игры на специально созданной вкладке-меню "Свойства" не компенсирует огрехов в графике. Даже хороший звук не слишком радует.
Но это все касается оформления, а это не так уж и важно для настоящих романтиков кулака и заклинания. Важно другое, что WARGODS - это первая полностью трехмерная игра в жанре мордобоя. Эта самая трехмерность открывает такие заманчивые горизонты для совершенствования мастерства настоящих ценителей этого жанра, которые даже не снились всем Mortal Combat, вместе взятым. Чего стоит возможность пройтись колесом вокруг врага с периодической демонстрацией самых зубодробительных приемов восточных единоборств и самой древней магии?! Вспомните Woolf3D, в конце концов! Его жуткая графика и убогие текстуры не выдерживали никакой критики, но какова была идея! Каков замысел! Именно успех Woolf3D послужил важной ступенькой в лестнице, которая привела нас к Doom, потом - к Quake и многим часам истинного кайфа. Так и WARGODS служит прекрасным примером перехода количества в качество. Эра полностью трехмерного рукопашного боя наступила.
Можно пробовать и делать выводы...
Александр Запольскис
Единственный выход, это дать раззудеться плечу и размахнуться руке (или ноге) в виртуальном пространстве. Закон пока еще такой вид злодейства не признает и посему не возбраняет. Можно калечить ближнего хоть до собственного посинения, до дрожи в пальцах и грозного рыка в экран.
Есть спрос - будет и предложение. Как же иначе? До недавнего времени вершиной проявления искусства нанесения тяжких телесных повреждений каждому встречному являлась Mortal Combat. Именно в ней с любовью и тщанием любой желающий мог заняться прикладной анатомией и полевой хирургией вкупе с изучением элементов акробатики и мясницкого ремесла. Игра так полюбилась массам, что стала народной, интернациональной и эталонной. До сегодняшнего дня...
Все течет, все изменяется. И на старуху бывает проруха. Так и Mortal Combat стала малость отставать от жизни. Не буду спорить, для своего времени она была шедевром, но плоским шедевром. Нет, ее еще рано списывать в утиль. Слишком рано, однако стоит задуматься и над ее недостатками, а они очевидны. Так сказать, перспективы нет. Измерений маловато! Кругом даже растительность в 3D прорисовывают. Кустики всякие, деревья и разнообразную мутировавшую нечисть. А столь благородное направление несправедливо обошли стороной. Неправильно это как-то! Не по-людски. Если отбивать почки, так чтоб они на своем месте находились! Если проламывать затылок, так именно затылок!
Примерно так рассуждала группа разработчиков фирмы Eurocom Entertainment Software, когда приступала к созданию новой игры мордобойного стиля - WARGODS. Очень захотелось им придать хорошей драке больше реалистичности, больше натуральности. Больше динамизма, в конце концов.
И сделали-таки! Полностью трехмерные бойцы потчуют друг друга всеми возможными и невозможными способами на круглой арене, обнесенной острыми зубьями. На этом поле можно все. Крутиться колесом. Вертеть самые немыслимые пируэты. Само собой, если не с руки огреть супостата собственными конечностями (включая голову), то можно и магию в ход пустить. А ее (магии всякой) столько... Хочу заметить, что компьютер, играя за противника, не пытается быть джентльменом и способности бойцов использует на все сто! Управление, простое как карандаш, полностью копирует Mortal Combat. То есть принцип аналогичен, следовательно, ничто не помешает от души насладиться самим процессом. Просто класс! Теперь - самое вкусное. Кроме простых магических пассов (ну, там огнем плюнуть или ракетой пальнуть), каждый боец имеет по две, а то и по три астральные способности. Например, может соорудить огненный круг, подождать закапчивания противника до необходимой степени, потом запереть его тело в магическую пирамиду (естественно, с выкачиванием жизненной силы) и в итоге проткнуть останки очень даже натуральным режичком, сооруженным из ничего. Впечатляет? Если к этому добавить видеокамеру, в бешеном темпе порхающую над полем боя и демонстрирующую события в стиле лучших телетрансляций баскетбольных матчей НБА(иначе как все эти прелести можно лицезреть?), то получится мир игры WARGODS. Просто бесподобно! Теперь о дегте, кой обязательно присутствует в районе любых медовых запасов. WARGODS задумана и реализована, в принципе, просто потрясающе, если бы не явные огрехи графического энжинa. Как это ни печально, но алгоритм прорисовки часто сбоит и бойцы внезапно могут погрузиться в каменную с виду стену. Так же и шипы, окружающие арену, могут превратиться в черные непрозрачные треугольники, серьезно заслоняющие обзор. Это тем более печально, если учесть, что WARGODS делали под Windows 95, да еще и DirectX 3.1 задействовали. Породила гора мышь.
Не спасают игру ни широкий диапазон поддерживаемых изображений (от 320 х 200 до 640 х 480), ни обширная гамма джойстиков и геймпадов. Даже предусмотренная возможность ввода кодов до начала игры на специально созданной вкладке-меню "Свойства" не компенсирует огрехов в графике. Даже хороший звук не слишком радует.
Но это все касается оформления, а это не так уж и важно для настоящих романтиков кулака и заклинания. Важно другое, что WARGODS - это первая полностью трехмерная игра в жанре мордобоя. Эта самая трехмерность открывает такие заманчивые горизонты для совершенствования мастерства настоящих ценителей этого жанра, которые даже не снились всем Mortal Combat, вместе взятым. Чего стоит возможность пройтись колесом вокруг врага с периодической демонстрацией самых зубодробительных приемов восточных единоборств и самой древней магии?! Вспомните Woolf3D, в конце концов! Его жуткая графика и убогие текстуры не выдерживали никакой критики, но какова была идея! Каков замысел! Именно успех Woolf3D послужил важной ступенькой в лестнице, которая привела нас к Doom, потом - к Quake и многим часам истинного кайфа. Так и WARGODS служит прекрасным примером перехода количества в качество. Эра полностью трехмерного рукопашного боя наступила.
Можно пробовать и делать выводы...
Александр Запольскис
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 28 за 1997 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных