Последнее убежище

Все окружающие делятся на своих (нормальных людей), чужих (то есть Tauran'цев) и всех остальных (Neutral'ов, до поры до времени). Этих самых остальных надо "умиротворять" с максимальной скоростью. Стоит хоть чуть-чуть дрогнуть душой - и на ваших границах соберется туча черная Tauran'ских ящериц в полной боевой экипировке с самыми агрессивными намерениями. Такие вот дела.

Блин! Опять эти земноводные привалили. Все им неймется. Пять карлсонов, три блина и Hover Tank с горсткой пехоты. Ну, этих мы мигом. Вперед выдвигаем звено speeder'ов и все наличные транспортеры. Они моментально связывают десант боем и в щепки разносят все, что не прикрыто толстенной броней или силовыми полями. Пока эти головохвостые упражняются в стрельбе по высокоскоростным, маневренным и низколетящим, на исходные позиции выезжает самоходная артиллерия. Очень скоро Tauran'цам предстоит лично познакомиться с мамой Кузьмы и испытать на себе ее крутой нрав.

Ч-ч-черт! Черт! Черт! Сбившихся в кучу speeder'ов накрыл залпом не замеченный сразу блин. В щепки. Вдрабадан! Оставшиеся без дела карлсоны тут же засекают мои самоходки и приступают к их методичному истреблению. Дорогостоящие машины горят как спички. Приходится идти на непопулярные меры. Снайперов и рейнджеров - на дистанцию прицельного выстрела! Любой ценой они должны отвлечь огонь на себя и перещелкать карлсонов. Если успеют. Собственно, им такое удастся вряд ли, но внимание на себя они оттянут. И то ладно. Благо желающих наняться в пехоту - хоть залейся, и стоят они почти даром.

Ну, все, допрыгались земноводные. Крупнокалиберные гаубицы, наконец, заняли огневые позиции и приступили к перемешиванию всего окружающего с грунтом. Буквально пяток залпов - и мир освобождается от этой зеленой нечисти. Остатки пытаются вернуться на десантный транспорт, но его экипаж реально оценил свои шансы и предпочел драпать самим, а десант сделать героями. Посмертно...

Воевать на земле откровенно надоело. Всякие там Наполеоны, Македонские Александры, опять же Сталины с Жуковыми. Скучно. Никакой, понимаешь, романтики и новизны. Скорее всего, именно по этой причине каждый год появляются все новые и новые стратегии на тему большой космической дороги. Как известно, на любой большой дороге могут повстречаться всевозможные приключения. Разбойники, например. Но разбойники - это когда мало и разрозненно. Если много и по плану - это уже неприятельская армия. С этой самой армией вам и предстоит сразиться.



Interactive Magic вынесла на суд стратегов-практиков очередную пошаговую игру с фантастическим сюжетом. Будущее. Бескрайний космос, такой тесный для двух развивающихся рас. Тупые и амбициозные соседи, ни в какую не желающие объединиться против общего врага. Прямо-таки Киевская Русь эпохи звездных странствий. Таков мир игры Fallen Haven.

Это нечто напоминающее некогда известную Duna, только с ограничениями стиля РВеМ. Для непосвященных поясняю, это когда каждый юнит имеет некоторое количество очков (или поинтов). За один ход вы сами решаете, как ими распорядиться. При этом следует помнить, что очки требуются буквально для каждого вздоха. За так даже самый крутой Tauran'ский Mega Tank не сможет произвести хотя бы пистолетного выстрела после марш-броска на максимальную дистанцию.

В этом и заключается вся соль игры. Всякие там Grav Tank'и несут серьезную броню и впечатляющую огневую мощь, но они практически беззащитны против невероятно уязвимых карлсонов (sniper'ов, эдаких ящериц на реактивных дельтапланах с ракетным вооружением). Стая таких чудиков может почти мгновенно вынырнуть из-за горизонта и практически в упор изрешетить своими маломощными лазерами. Отсутствие пробивной силы с лихвой компенсируется количеством стволов. Кстати, очень эффективно (и эффектно) сносить Laser Tower (огневые оборонительные автоматические башни) сосредоточенным огнем трех-четырех снайперов. Если просто рвануть в лоб, то башня выживает, а атакующие разделяют судьбу Матросова. Если же отвлечь первый выстрел стационарных лазерных установок бронетранспортером или чем покруче, то снайперы практически наверняка завалят башню за один ход. Дело в том, что примерно до третьего уровня развития точности стрельбы и башни, и подвижные объекты страшно мажут, а снайпер - он на то и снайпер...



В целом, игра достаточно сложная. Во-первых, стиль РВеМ уже сам по себе специфичен. А во-вторых, она сильно симпатизирует инопланетникам. Tauran'ские десанты не так сложно уничтожать. Особенно когда прочувствуешь специфику и правильно расставишь засадные полки среди камешков и кустиков. В то же время нейтральные провинции сопротивляются до последнего патрона и последнего солдата. Их особенно трудно присоединять во время самых первых ходов, когда собственных сил наплакал даже не кот, а самый крохотный котенок. Тем не менее уже после второго, максимум третьего хода Tauran'цы захватывают первую провинцию. К тому моменту, когда собственных сил хватает для организации первой собственной экспедиции (с приличными шансами на успех), ящерицы оккупируют добрую треть жизненного пространства.

Теперь о несуразностях. По логике вещей, провинции без боя не сдаются, и враг просто обязан нести потери сам и разрушать постройки обороняющихся. Из этого следует, что вполне обоснованным можно считать налет на пограничные земли сразу после вторжения туда Tauran'цев. Там должен остаться только еле живой победитель, уничтожить которого не труднее, чем отобрать конфетку у ребенка. Как бы не так! Даже если ваш десант высаживается, в прямом смысле слова, на следующий ход, то его встречает хорошо организованная оборона (того, кто победил в прошлой битве) и нет ни малейшего признака разрушений. Более того, вновь захваченная база полностью перестроена, модернизирована и прекрасно вооружена.

Не менее странными, на мой взгляд, являются некоторые игровые ограничения. Если наличие только одного радара в одном городе провинции еще как-то можно объяснить (действительно, зачем два, если и одного хватает), то запрет на владение одновременно двумя шахтами баллистических наступательных ракет (или не более трех десантных кораблей, или не более десяти энергостанций) мне кажется достаточно абсурдным. Эксперименты показали, что удар межконтинентальными ракетами дает эффект примерно в одном случае из пяти. Однако сам факт прорыва системы ПВО еще не гарантирует успеха. Постройки достаточно рассредоточены, а радиус зоны поражения до неприличия мал.



Распределение ресурсов между направлениями научных исследований тоже играет огромную роль. К сожалению, имеющаяся справочная система не проясняет встроенную взаимосвязь, хотя она прослеживается. Сами посудите. Вроде как накопилась критическая масса знаний, например в области ракетной техники, для перехода количества в качество, а самого перехода все нет и нет. Только когда инженеры поднатореют в создании средств защиты, вы сможете прочувствовать необходимый результат.

После доброго десятка часов, проведенных в "Последней надежде", могу порекомендовать - экспериментируйте как можно больше. Только так и куется победа. К недостаткам игры можно отнести достаточно убогий звук и полное отсутствие групповых операций (кроме высадки десанта под вражескими стенами). Само по себе звуковое сопровождение было бы и ничего, но оно абсолютно оторвано от игры и быстро превращается в монотонное бубнение и просто раздражает. В особенности когда битый час лазишь по экрану и перетаскиваешь каждую отдельную единицу на очертевший транспорт.

В общем, игра душевная, неторопливая и до чертиков запутанная. Очень классно!

Александр Запольскис


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 27 за 1997 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета