Каким может быть трехмерный мир

Каким может быть трехмерный мир



Очень холмистым (то есть сильно пересеченным), не очень внятно раскрашенным и крайне агрессивным. К тому же там стоит вечная ночь и никогда не появляется солнце. Именно такую мрачную действительность изобразили программисты и дизайнеры фирмы Sales Curve Interactive Ltd. в игре SWIV 3D.

Что означает сие название, не расскажут, видимо, и сами разработчики. Во всяком случае, вступительная демонстрашка ясности не вносит. Зато ее просмотр наверняка увеличит ряды пацифистов. Сами посудите.

Среди темной тихой ночи, когда не спят только часовые и преступники, в пустом ангаре внезапно оживает новейший боевой вертолет огневой поддержки. Как в детской народной страшилке - тихо завелся и тихо пошел...

Грозная машина взорвала ворота ангара и с диким грохотом ломанула на волю. Все это произошло на современной военной базе! На охраняемом объекте! И вообще, на что военные тратят выделяемые бюджетом народные деньги? Между прочим, сбежавшая материальная ценность среднего радиуса действия совершила ряд варварских нападений на окружающие населенные пункты и до сих пор не найдена. Есть жертвы и разрушения... Что это за психованный электронный летающий меч-кладенец - сто голов с плеч? Кто несет ответственность за это вопиющее безобразие?


Про сюжет игры SWIV 3D говорить просто нечего. Да и какой может быть сюжет в жизни профессионального военного на войне? Выслушать приказ. Хмуро глянуть на карту. Козырнуть молодцевато и отправиться за славой и победой. Как для любых матерых профи, воюющих под флагом любого цвета, точное название противника не имеет ни малейшего значения. Главное - с честью выйти из любой передряги, получить побольше бонусов (медалей, очков, денежных единиц и т.д.) и новое задание.

Именно сами задания, точнее, способ их выполнения и выделяет эту игру из массы стрелялок/бродилок/леталок. Во-первых, драться предстоит не только на вертолете, но и на прилично вооруженном "хаммере", и на миниатюрной подводной лодке. Во-вторых, говоря про полное 3D, авторы не обманули. Трехмерный не только ландшафт. Объемными являются и линии электропередачи, и всякие ангары-домики, и, само собой, все враги поголовно. Выглядит это чрезвычайно умилительно. Малюсенький вездеходик, забавно урча моторчиком, гоняет по долинам и взгоркам с лихостью тинейджеров-скейтобордистов. Смоделированная техника вождения заставит удавиться от зависти организаторов знаменитых ралли "Кэмел Труфи". Очень рекомендую попробовать повертеть баранкой. Если учесть, что всяких летающих, плавающих и стреляющих в SWIV 3D более чем достаточно, то езда становится вообще захватывающей. Точно так же, с приятным юмором, реализованы подводная лодка и вертолетик.



Управление "юнитами" напоминает интерфейс игровых приставок. Типичные команды: вперед, назад, быстрее, медленнее, огонь, перебор подвесок и запуск выбранного оружия. На первый взгляд это кажется жутко примитивным, но только на первый. Когда тебя уже в десятый раз грохают в общем-то в простых ситуациях, помалу открывается второе зрение. Привыкнув же к интерфейсу, начинаешь с упоением гонять "юнит" по холмам и заливам. Тем более что освоить их предстоит все. И хорошо освоить. Дело в том, что уже начиная с третьей миссии выполнение поставленной задачи возможно только с применением нескольких видов оружия. Например, джип и вертолет или джип и подводная лодка. Или все вместе.

Миссии чем-то напоминают Comanche. С самого начала имеется очень много различных целей. И чем дальше - тем больше. Достаточно быстро их количество начинает намного превышать даже самые крутые способности. Суть миссии в этих случаях сводится к уничтожению конкретных целей. Как правило, самых защищенных или наиболее неудобно расположенных. Теоретически это возможно, но крайне хлопотно. Поневоле приходится хорошенько продумывать маршруты подхода и отхода, а местами и в наглую прорываться в лобовой атаке. По мере удлинения вашего послужного списка убойная мощь врага значительно увеличивается. Если на первых порах вы можете позволить себе подставить собственный борт под их снаряд, то несколько позднее третье попадание оказывается последним... В общем, мозгами пошевелить предстоит порядочно.

Что касается арсенала, то его разбросано по всяким ничейным аэродромам выше крыши. Опять же на первый взгляд. Когда намотаете первую сотню часов боевого времени, поймете, что практически без меры валяются только боеприпасы. Да и то только в первом десятке миссий. Столь необходимых аптечек мало. Найти бы того прапорщика, который запасы раскладывал, да потолковать малость с пристрастием... Тем более что многие операции вам приходится начинать в прямом смысле слова на последнем издыхании С запасом "жизни" в двадцать-тридцать процентов. Да еще под плотным перекрестным огнем.

Тот, кто придумал такое безобразие, был изощренным садистом, ибо определить заранее, что валяется в метре от бетона заброшенного аэродрома, абсолютно невозможно. Это всего-навсего безликая черная точка на карте. Часто возле таких точек стоит какая-нибудь особо злобная автоматическая зенитная батарея. Да еще установлена так, что пока собственным лбом не упрешься - ничем не достать. Особенно если вместо несущего винта - четыре шипованные покрышки... А потом окажется, что призом за меткую стрельбу является пяток совершенно ненужных ракет. На кой они, если на борту и так сотня точно таких же.

Особо следует отметить звуковое сопровождение SWIV 3D. В Sales Curve Interactive видимо понимали, что делают игрушечный интерактивный мультик, а не тренажер для курсов повышения мастерства пилотов истребителей. Никто и не пытался радиообмен в эфире моделировать или скрежет пулевых попаданий прописывать. (До сих пор не могу понять, кому эта глупость вообще первому пришла в голову. Дело в том, что в реальном полете сквозь шум эфира и прочих сообщений в наушниках шлема других звуков не слышно. Даже рев турбин скорее ощущается в виде вибрации через корпус, чем слышится.) Зато фоновый мотивчик просто изумителен! Нечто среднее между трэшем, техно и рок-н-роллом. Звучит очень зажигательно и ненавязчиво. Как классный мотивчик из радиоприемника в салоне классной тачки в погожий день на свободном автобане. Знающие - понимают.

В целом получилось очень замечательно. Цельно. Без явных перекосов, упрощений и слишком вычурных вещей. В конце концов, игра должна оставаться игрой. Снимающей напряжение. Позволяющей отвлечься и поднять настроение. Именно такова SWIV 3D.

Александр Запольскис.

Игра предоставлена фирмой "Видеопечать"



Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 24 за 1997 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета