Пучина как итог откровенного плагиата
Пучина как итог откровенного плагиата
Пару лет назад по просторам нашей страны (единому таможенному пространству, великому славянскому союзу - желаемое подчеркнуть) ярким метеором промелькнула игрушка со странным названием Cyberia. Видно, миллионы человеко-часов зубодробительных голливудских вестернов окончательно отбили у рядового янки всяческий интерес к родным пенатам. Что интересного может в них произойти, а вот таинственная Сибирь...
Мужики в алых рубахах и фуражках с лаковыми козырьками. Большие бурые медведи, вольно шатающиеся по улицам городов и деревень. Бескрайняя тайга, безжалостно утыканная секретными военными базами. Табуны могучих русских спецназовцев зверского вида, постоянно шныряющие между могучими кедрами. Вот то место, где могут происходить самые невероятные события. Правда, длинное-предлинное путешествие в Cyberia начиналось почему-то с боев в Скандинавии.
Собственно сибирский прорыв не блистал навороченной графикой или изощренным сюжетом. Сценаристы попробовали скрестить два привлекательных направления: action и RPG. Посудите сами, правильное трактование поговорки "все новое - это хорошо забытое старое" достаточно часто приводило к выдающимся результатам. В тот раз головастые программисты хорошенько проработали engine, добавили чудесно нарисованные (по тем временам) видеовставки и несколько хитро задуманных лабиринтов. Снабдили все это приличной музыкой - и вышла, в общем-то, неплохая игрушка.
Все выглядело подкупающе просто. Мишени всяческих форм и размеров появлялись всегда в одно и то же время в одном и том же месте. Двигались они замысловато, но, в принципе, сбить их было можно. Задача несколько усложнялась низкой скорострельностью и прямо-таки патологической нежностью оружия. Две-три очереди средней продолжительности - и стволы начинают плавиться от перегрева. Зато одиночными можно было от всей души... Всякие там лабиринты и хитросплетения коридоров вражеских военных баз явно уступали популярному тогда Doom'у, но допускали применение собственных извилин. Словом, всего по чуть-чуть. И постоянное ощущение глупости "роковой ошибки". Вот если бы тогда, сразу после длинного ангара, что перед узким каньоном, не зевнул по глупости, то обязательно закончил бы очередной этап. В этот раз не повезло, получится в следующий. Тем более что "предохраняться" допускалось только по выполнении очередной миссии. Как в жизни. Будь ты хоть трижды герой, но кончились патроны не вовремя - и остались от козлика рожки да ножки. Словом, до хита всех времен и народов было далековато, но свои поклонники нашлись.
Вот и нашлись подражатели. Фирма New World Computing совместно с Hypnotix буквально выбросила на прилавки магазинов нечто под интригующим названием Wetlands. После длительного знакомства о ней можно сказать лишь то, что путь в заветную Сибирь стал еще длиннее. Теперь тропа "ворошиловского стрелка" начинается в холодных глубинах космоса. Антураж соответствующий.
Будущее. Тюрьма особо строгого режима. Тупая, глухая и косая охрана. Побег. Неизвестное "летало" без знаков национальной принадлежности. Все как в низкобюджетном детективе. Разница заключается в сильном сокращении количества эпизодов, где собственные мозги не являются балластом. Вся игра сводится к меткой стрельбе по однообразным мишеням то из пистолета, то из бортовой пушки. А чтобы ничего не отвлекало от тренировки "a la Robin Good", ваш поезд пройдет лишь там, где проложен путь. Сюжетная линия допускает некоторые изменения в трактовке смысла происходящего. То надо торпеды сбить и повредить хотя бы две огневые батареи, то наоборот... При этом целей всегда больше, чем патронов. И больше, чем необходимо для получения "отлично" за меткую стрельбу.
Тем более что убойное действие и принцип применения скудного арсенала идентичен что для бортовой пушки, что для карманного бластера. Палить предстоит мышью - левая кнопка вместо спускового крючка. Одиночных выстрелов и на две жизни хватит, но только двуногие пехотинцы их хоть сколько-нибудь боятся. Остальным (летающим, ползающим, бегающим или плавающим) на них ... как на парижан с Эйфелевой башни. Попасть необходимо раза два, а то и три, если вас интересует конечный результат. Нечто скорострельное (будем считать это пулеметом) гораздо эффективнее. Короткой очередью можно даже завалить средний космический крейсер. Вот только боезапас испаряется, как лужа в знойный полдень в Сахаре.
Даже если взять в расчет более сорока минут рисованной анимации и более четырех часов непрерывной игры, Wetlands все равно производит впечатление откровенного плагиата. С потерей качества при этом. Всю игру вам предстоит исключительно палить во все живое и неживое, находясь в качестве пассажира на сошедшем с ума терминаторе. Летишь (бежишь, плывешь) по точной, как метр, прямой (не поймите буквально) и не можешь сойти с маршрута. Даже если подлые враги изначально из-за спины выныривают. Даже если зайти в тыл и грохнуть очередного гада из совершенно выигрышной позиции не стоит ни малейшего труда. В общем, как в неофициальном девизе боевых пловцов ВМС СССР: когда позади все пылает и рушится, а впереди все рыдают и разбегаются.
Для придания Wetlands хоть какой-то привлекательности разработчики от всей души и с великим тщанием нарисовали множество всяческих мишеней, которые перемещаются достаточно хитро и изворотливо для продления жизни, с одной стороны, и все-таки достаточно часто попадаются в перекрестье прицела для поддержания определенного уровня интереса, с другой. Каждая неудача воспринимается как досадное недоразумение. Стоит попробовать еще раз - и все получится, ведь мишени такие однообразно тупые. Потом еще раз. И еще. Штука с "сохраненкой" тут не проходит, ибо о великих подвигах рассказывают либо те, кто их не совершал, либо те, кто ухитрился потом вернуться живым. В общем, Wetlands позволяет сохраняться только после выполнения очередного задания. Все как в жизни.
Еще одним серьезным достоинством Wetlands является ее непритязательность к вычислительной мощности применяемой платформы. Хоть на DX-33 запускай и радуйся. А в остальном, прекрасная маркиза, избегайте подделок. Хотя, как говорится, на вкус и цвет...
Александр Запольскис. Игра предоставлена фирмой "Видеопечать"
Пару лет назад по просторам нашей страны (единому таможенному пространству, великому славянскому союзу - желаемое подчеркнуть) ярким метеором промелькнула игрушка со странным названием Cyberia. Видно, миллионы человеко-часов зубодробительных голливудских вестернов окончательно отбили у рядового янки всяческий интерес к родным пенатам. Что интересного может в них произойти, а вот таинственная Сибирь...
Мужики в алых рубахах и фуражках с лаковыми козырьками. Большие бурые медведи, вольно шатающиеся по улицам городов и деревень. Бескрайняя тайга, безжалостно утыканная секретными военными базами. Табуны могучих русских спецназовцев зверского вида, постоянно шныряющие между могучими кедрами. Вот то место, где могут происходить самые невероятные события. Правда, длинное-предлинное путешествие в Cyberia начиналось почему-то с боев в Скандинавии.
Собственно сибирский прорыв не блистал навороченной графикой или изощренным сюжетом. Сценаристы попробовали скрестить два привлекательных направления: action и RPG. Посудите сами, правильное трактование поговорки "все новое - это хорошо забытое старое" достаточно часто приводило к выдающимся результатам. В тот раз головастые программисты хорошенько проработали engine, добавили чудесно нарисованные (по тем временам) видеовставки и несколько хитро задуманных лабиринтов. Снабдили все это приличной музыкой - и вышла, в общем-то, неплохая игрушка.
Все выглядело подкупающе просто. Мишени всяческих форм и размеров появлялись всегда в одно и то же время в одном и том же месте. Двигались они замысловато, но, в принципе, сбить их было можно. Задача несколько усложнялась низкой скорострельностью и прямо-таки патологической нежностью оружия. Две-три очереди средней продолжительности - и стволы начинают плавиться от перегрева. Зато одиночными можно было от всей души... Всякие там лабиринты и хитросплетения коридоров вражеских военных баз явно уступали популярному тогда Doom'у, но допускали применение собственных извилин. Словом, всего по чуть-чуть. И постоянное ощущение глупости "роковой ошибки". Вот если бы тогда, сразу после длинного ангара, что перед узким каньоном, не зевнул по глупости, то обязательно закончил бы очередной этап. В этот раз не повезло, получится в следующий. Тем более что "предохраняться" допускалось только по выполнении очередной миссии. Как в жизни. Будь ты хоть трижды герой, но кончились патроны не вовремя - и остались от козлика рожки да ножки. Словом, до хита всех времен и народов было далековато, но свои поклонники нашлись.
Вот и нашлись подражатели. Фирма New World Computing совместно с Hypnotix буквально выбросила на прилавки магазинов нечто под интригующим названием Wetlands. После длительного знакомства о ней можно сказать лишь то, что путь в заветную Сибирь стал еще длиннее. Теперь тропа "ворошиловского стрелка" начинается в холодных глубинах космоса. Антураж соответствующий.
Будущее. Тюрьма особо строгого режима. Тупая, глухая и косая охрана. Побег. Неизвестное "летало" без знаков национальной принадлежности. Все как в низкобюджетном детективе. Разница заключается в сильном сокращении количества эпизодов, где собственные мозги не являются балластом. Вся игра сводится к меткой стрельбе по однообразным мишеням то из пистолета, то из бортовой пушки. А чтобы ничего не отвлекало от тренировки "a la Robin Good", ваш поезд пройдет лишь там, где проложен путь. Сюжетная линия допускает некоторые изменения в трактовке смысла происходящего. То надо торпеды сбить и повредить хотя бы две огневые батареи, то наоборот... При этом целей всегда больше, чем патронов. И больше, чем необходимо для получения "отлично" за меткую стрельбу.
Тем более что убойное действие и принцип применения скудного арсенала идентичен что для бортовой пушки, что для карманного бластера. Палить предстоит мышью - левая кнопка вместо спускового крючка. Одиночных выстрелов и на две жизни хватит, но только двуногие пехотинцы их хоть сколько-нибудь боятся. Остальным (летающим, ползающим, бегающим или плавающим) на них ... как на парижан с Эйфелевой башни. Попасть необходимо раза два, а то и три, если вас интересует конечный результат. Нечто скорострельное (будем считать это пулеметом) гораздо эффективнее. Короткой очередью можно даже завалить средний космический крейсер. Вот только боезапас испаряется, как лужа в знойный полдень в Сахаре.
Даже если взять в расчет более сорока минут рисованной анимации и более четырех часов непрерывной игры, Wetlands все равно производит впечатление откровенного плагиата. С потерей качества при этом. Всю игру вам предстоит исключительно палить во все живое и неживое, находясь в качестве пассажира на сошедшем с ума терминаторе. Летишь (бежишь, плывешь) по точной, как метр, прямой (не поймите буквально) и не можешь сойти с маршрута. Даже если подлые враги изначально из-за спины выныривают. Даже если зайти в тыл и грохнуть очередного гада из совершенно выигрышной позиции не стоит ни малейшего труда. В общем, как в неофициальном девизе боевых пловцов ВМС СССР: когда позади все пылает и рушится, а впереди все рыдают и разбегаются.
Для придания Wetlands хоть какой-то привлекательности разработчики от всей души и с великим тщанием нарисовали множество всяческих мишеней, которые перемещаются достаточно хитро и изворотливо для продления жизни, с одной стороны, и все-таки достаточно часто попадаются в перекрестье прицела для поддержания определенного уровня интереса, с другой. Каждая неудача воспринимается как досадное недоразумение. Стоит попробовать еще раз - и все получится, ведь мишени такие однообразно тупые. Потом еще раз. И еще. Штука с "сохраненкой" тут не проходит, ибо о великих подвигах рассказывают либо те, кто их не совершал, либо те, кто ухитрился потом вернуться живым. В общем, Wetlands позволяет сохраняться только после выполнения очередного задания. Все как в жизни.
Еще одним серьезным достоинством Wetlands является ее непритязательность к вычислительной мощности применяемой платформы. Хоть на DX-33 запускай и радуйся. А в остальном, прекрасная маркиза, избегайте подделок. Хотя, как говорится, на вкус и цвет...
Александр Запольскис. Игра предоставлена фирмой "Видеопечать"
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 22 за 1997 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных