Вороний крик

Вороний крик



Помните, был такой фильм - "Ворон", с Брэндоном Ли в главной роли. Такая добрая история про тихоню парня, которого самым гнусным образом подставили и в итоге застрелили. Попал он на тот свет и, как, с позволения сказать, "молодой" специалист, выпросил себе краткосрочную командировочку назад, в этот мир, для окончания некоторых архиважных дел.В том числе наказания злодеев. Так как с этого света бедолага ушел, мягко говоря, в еще том видочке, то пришлось всевышнему предоставить командировочному новый облик. Облик большого черного ворона. Отсюда и название фильма.

В общем, летает он весь фильм с места на место, выискивает обидчиков и проводит воспитательную работу. Правда, перед этим меняет свой облик на человеческий. Вернее на то, что от него осталось. Видок - сами понимаете. Манеры - как у сильно рассерженного человека. Кровь. Драки. Стрельба. Мрачные ночные пейзажи и жутковатая музычка в роковом стиле. Правда, симпатично? Эта киноэпопея имела весьма приличный кассовый успех, что подвигло киношников снять продолжение: "Ворон: город ангелов". С прежним антуражем и общим смыслом. Видимо успех обоих фильмов побудил специалистов из небезызвестной Acclaim Entertainment, Inc. еще и игрушку соорудить.

Получилась добротная аркада по мотивам этого самого "Ворона". Удалось передать жутковатую атмосферу мистического действа. Этому особенно способствует шикарное музыкальное сопровождение в виде постоянного фона. В сочетании с гулкой пустотой, в которой раздаются ваши шаги. Звенит упавшая монтировка. Натурально трещат кости недругов от соприкосновения с вашими кулаками, ботинками и прочими убойными предметами. В том числе и с головой. Да, именно вам предстоит стать этим самым "вороном" и пройтись паровым катком по ночным улицам.

Собственно, ничего особо сложного в игре нет. Все управление состоит из четырех стрелок (вперед/назад и два поворота) и четырех дополнительных действий (присесть, взять, бросить, ударить). Игра сводится к банальному поголовному истреблению всех двуногих, имевших неосторожность встретиться на пути. Моральными проблемами мучаться не стоит. Даже если, из предательской жалости, вы попробуете кого-нибудь пожалеть, все равно не получится. Каждый прохожий, независимо от цвета кожи или профессиональной принадлежности, считает своим святым долгом прекратить вашу командировку любыми доступными способами. Местами довольно подлыми. Самый вежливый из них - запустит в голову бутылкой из-за стойки бара. И если не предпринять кардинальных мер, окружающие прямо в очередь строятся, как в тире. В ход идут самые разнообразные предметы - от бильярдного кия (чувствуется американский юмор) до ножей и пистолетов. Нет, пистолетами никто не бросается, из них стреляют. Что примечательно - в вас. И, что возмутительно, даже в совершенно безоружного. А ведь так и убить можно. Словом, пацифистов прошу не играть.

Какой-либо заумной стратегии в игре нет. На девяносто процентов предстоящие действия достаточно прямолинейны, а в остальных десяти прилагаются ясные подсказки. Остается только с упорством танка переть на пролом с достаточной степенью жестокости и изворотливости. Не стоит в наглую лезть на рожон против пистолета или тем паче карабина. Забьют без всякого сомнения. Гораздо осмотрительней присесть и подождать. Компьютерный AI ведет себя в этом случае достаточно странно. Злодеи прекращают стрельбу и норовят подойти поближе для теплого дружеского общения. Подождите малость и сможете со всей принципиальностью их раскритиковать. Так значительно безопаснее. Даже если на их стороне явное численное преимущество.

В общем, не Mortal Combat, но достаточно симпатично. Да и монтировочку можно подобрать. И употребить по назначению. Если в найденном пистолете или автомате кончились патроны - решайте сами, что предпочтительнее. Ставшее бесполезным, огнестрельное оружие с успехом может послужить весьма недурственным кастетом. На худой конец им можно метко запустить в приближающихся супостатов. Запасные обоймы все равно не найти. В этом ангельском городе их просто нет. Деликатного к себе отношения требуют только все окружающие ящики и бочки. Они имеют неприятную манеру взрываться от любого сотрясения с нанесением приличного ущерба. В том числе и летального.

Когда все супостаты в данном эпизоде сокрушены окончательно и бесповоротно (они расползаются сочной красной лужей и медленно просачиваются сквозь пол), троекратно каркает ворон и появляются его золотистые силуэты в направлении следующих партнеров для состязаний. Ошибиться сложно. Только не слишком торопитесь. Дело в том, что возврат назад почти всегда не возможен. Если забудете прихватить что-нибудь полезное, оно сгинет навсегда. Стоит хорошенько призадуматься над своей экипировкой, ибо больше одного предмета взять нельзя. По собственному опыту советую прежде всего обращать внимание на монтировки. Дело в том, что валяющиеся вокруг бильярдные кии легко ломаются (выдерживают максимум два приличных удара), а ножи только выглядят грозно. Про пистолеты я уже говорил. Вообще-то, если удастся попасть, ваши проблемы на данном этапе значительно уменьшатся. Вот только надо попасть.

Про попадания я не просто так. Engine игры достаточно примитивный для нынешних времен. Лет пять назад он, несомненно, произвел бы большой фурор, но не сейчас. Бешеная камера мечется, как сумасшедшая, показывая вас то сверху, то сзади, то в гексагональной проекции. Во всех случаях точно определить направление, тем более в драке, тем более быстро, тем более когда против тебя одновременно трое, в таких условиях достаточно затруднительно. В этом прелесть игры. Учтите, что каждый новый эпизод примерно в двое сложнее предыдущего, на добрую половину длиннее и режим сохранения не предусмотрен. Только по его окончании вам сообщается код перехода далее. В общем - здорово.

Теперь о грустном. Программеры из Acclaim, конечно, старались, но история и потребители обычно оценивают не процесс, а результат. Вот с результатом вышла неувязочка. Слишком уж бросаются в глаза различные глюки. Так, вы можете пройти сквозь человека в самом прямом смысле. Без каких-либо последствий. В начале это забавляет, но недолго. Не менее забавны треугольники, из которых состоят все сапиенсы. Когда бешеная камера опускается на уровень пояса и очередной верзила прет прямо из-за нее, то вначале появляются фрактальные треугольники. Потом их становится больше. Еще миг - и перед вами широкая спина, заслоняющая весь экран. Дело в том, что компромисс - очень тонкая структура. Сочетание двухмерных фонов с трехмерными персонажами далеко не всегда приятно воспринимается взглядом. Да и разрешение максимум 640 х 480 достаточно режет глаз своими пикселами. Если добавить сюда самую темную часть 256-цветной палитры (примерно десять-пятнадцать наименований), то получится изумительно мрачный и чуточку завернутый мирок игры The Crow.

Тем же, кто эту киносагу о добром мстителе обошел своим вниманием, советую не искать в происходящем в игре особый философский смысл или приличную завязку. Во всяком случае, первые пять эпизодов совершенно ничего не проясняют. В этом, пожалуй, "Ворон" похож на любую DOOM'оподобную стрелялку. Бегаешь по хитрым коридорам. Палишь во все одушевленное (если так можно выразиться). Ищешь ту самую дверь или кнопку. Если рядом есть табличка "Exit" - значит, это то, что нужно. Правда, там хоть приличное вступление присутствует, которое несколько проясняет мрак над таинственной необходимостью куда-то бежать и что-то искать. В The Crow такая философия отсутствует напрочь. Все просто, как армейский штык. Есть вы и есть весь окружающий мир, который прет на вас войной. Неотвратимо, как длинный, мрачный, серый, унылый осенний дождь, долго-долго моросящий из сплошных свинцовых туч.

Только дождь не может идти вечно. Во всяком случае, в The Crow от Acclaim Entertainment, Inc.

Александр Запольскис. Игра предоставлена фирмой "Видеопечать"


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 21 за 1997 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета