Компьютерный звукВыпуск второй. Фирма Creative Labs: <Майкрософт от компьютерного звука>(c) Герман Иванов, февраль 2006 г.Cтатья была впервые опубликована в "Компьютерной Газете AZ"(г.Минск). При перепечатке ссылка на автора и газету обязательна. |
||
---|---|---|
Главная страница | Другие выпуски "Компьютерного Звука-2006" | Все статьи |
||
Подобно тому, как операционная система Windows распространена на подавляющем большинстве компьютеров в мире, точно так же звуковые карты, установленные на подавляющем большинстве компьютеров созданы в фирме Creative. И в том, и в другом случае эти продукты, несмотря на всю свою популярность, отнюдь не свободны от недостатков. В обоих случаях злые языки утверждают, что недостатков в них куда больше, чем достоинств. Но, так или иначе, лидерство уже установлено, и ничего с этим не поделаешь. Возможно, где-то там, на небесах, и имеется никогда не зависающий компьютер, на котором установлены альтернативные операционные системы, которые выводят музыку исключительно через звуковые карты альтернативных производителей. Но тут, на нашей реальной земле, нам придется иметь дело с тем, что мы уже имеем. Нравится нам с вами это обстоятельство или нет. Сингапурская компания Creative Labs (<Творческие лаборатории>) была организована в далеком 1981 году. Марка звуковой карты Sound Blaster, созданной в этой компании в 1991 году, для очень многих пользователей компьютеров стала синонимом самого понятия <звуковая плата>. Даже сама возможность подобной ошибки (говорить так - примерно то же самое, что называть все автомобили в мире <Жигулями>) лишний раз подтверждает важность роли, сыгранной фирмой Creative в процессе становления компьютерного звука. Подобно Томасу Эдисону основатели фирмы Creative вовсе не были гениальными учеными - они скорее были гениальными инженерами. Разработчики фирмы не занимались теоретическими изысканиями в области звуковых решений - они просто внимательно смотрели по сторонам, находили удачные решения третьих фирм, комбинировали их между собой и выпускали на рынок получившееся готовое решение. Карта, принесшая Creative Labs широкую известность, также не была чем-то революционно новым. Инженеры Creative соединили в одной карте два других устройства, уже довольно давно существовавших на рынке. Одним из этих устройств являлась плата MIDI-синтезатора разработки фирмы Yamaha. Плата, называвшаяся Adlib, была предназначена для генерации... м-м- м: скажем так, музыкальных звуков. Подобные синтезаторы в наше время встраиваются в недорогие сотовые телефоны. Вторым использованным инженерами Creative устройством была восьмибитная плата цифроаналогового преобразователя Covox, являвшаяся далеким предком современных кодеков AC'97. В задачи устройств такого плана входила выдача предварительно оцифрованного аналогового сигнала. То есть она воспроизводила <нормальный> в нашем понимании, звук С точки зрения качества воспроизведения параметры платы были по нашим временам откровенно слабыми. В те же годы, на заре компьютерного <звукостроения>, она казалась чудом инженерной мысли. Вместо порядком надоевшего пользователям пиликанья динамика компьютера карта воспроизводила живую человеческую речь и музыку. Получившийся тандем инженеры Creative снабдили специальным чипом DSP, позволявшим не только воспроизводить, но и записывать звук. Карта записывала и воспроизводила 8-битный монофонический звук. Предельная частота оцифровки составляла 22 КГц. Воспроизводимый картой диапазон частот простирался от 100 Гц до 10 КГц, соотношение сигнал/шум равнялось 48 дБ. По своим параметрам она примерно соответствовала качеству бытовых магнитофонов тех времен. Получившуюся звуковую карту маркетологи Creative назвали Sound Blaster (CT1320) и выпустили в мир. Карта произвела форменный фурор на рынке, и ее общая архитектура до сих пор является основой любой современной звуковой карты. Пока опомнившиеся конкуренты занимались клонированием и тиражированием столь <внезапно удачного> устройства, инженеры Creative не остановились на достигнутом успехе. Они снова совершили чисто инженерный скачок вперед, сделав свое детище: стереофоническим. Как вы понимаете, гением для этого быть не нужно было - идея лежала на поверхности, но почему-то первыми ее реализовали именно инженеры Creative. Стереофонический вариант карты получил название Sound Blaster Pro(CT1330). Оба варианта - и стереофонический, и монофонический - продавались и развивались фирмой Creative параллельно. В линейке этих карт были выпущены варианты SB 1.5, SB 2.0 (CT1350), SB Pro 2 (CT1600). По мере развития линейки карты научились воспроизводить сигнал с частотой оцифровки 44,1 КГц. И снова история повторилась: конкуренты бросились клонировать уже эти, новые, решения Creative. Как обычно и бывает, <левые> Sound Blaster от фирм-конкурентов оказались и дешевле, и лучше оригинала, произведенного самой Creative. Фирму Creative совсем не <улыбнула> перспектива потери открытого ею Клондайка на ниве компьютерного звука. Поэтому, выпуская свою следующую карту, они <обвешали> ее с ног до головы юридическими патентами. Благодаря этой их предусмотрительности конкуренты не могли больше открыто копировать ее внутреннее устройство. Защищено было все, что только возможно включая даже само название карты. По иронии судьбы новая карта, названная Sound Blaster 16 (CT1730), опять-таки, не предлагала пользователю чего-либо заумно-головоломного. Она была всего лишь: 16-битной. Очередное банальное, мелкое и само собой напрашивающееся улучшение, почему- то не реализованное вовремя конкурентами Creative. Но именно эта <мелочь> позволила Creative поставить на свою карту лейбл CD Quality, ведь музыка на компакт-дисках кодируется именно с 16-битной точностью. Формально SB16 соответствовал качеству оцифровки компакт-диска, так что подобный маркетинговый лейбл вполне имел право на жизнь. Как он сказался на покупаемости изделий Creative, думаю, можно даже и не рассказывать. Точно так же можно не рассказывать и о том, как отреагировали на ситуацию с патентами конкуренты Creative. Скованные юридическими ограничениями, они могли только скрежетать зубами, но безнаказанно копировать новую карту Creative уже не могли. Началось время полнейшей неразберихи с типами карт. Каждая компания, дабы не остаться <не у дел>, приступила к разработке и производству собственных вариантов карт, подобных по возможностям Sound Blaster 16. В силу патента Creative их изделия не могли быть точно похожими на Sound Blaster 16, но при этом каждый из этих конкурентов разрабатывал свои собственные новинки в одиночку. Это обстоятельство привело к тому, что их карты не были похожи не только на SB16, но даже и друг на друга. Различия в реализациях карт разных производителей, в свою очередь, вызывали перманентную головную боль у разработчиков компьютерных игр. Разработчики были вынуждены в своих играх поддерживать каждую из отдельных карт также по отдельности из-за того, что программировать их все следовало по-разному. В результате расчет Creative оправдался, и фирма захватила <под себя> львиную долю рынка. Мелкие альтернативные разработчики, не способные насытить значительную долю рынка звуковых карт своей продукцией, мерли как мухи чисто естественным путем. Разработчики просто не учитывали их карты в своих новых играх, и эти карты становились неинтересны конечному потребителю. Срабатывала отрицательная обратная петля связи. Раз выпускается мало карт - значит, под них не выпускаются игры. Раз нет игр - народ не покупает карты. Подобное <прореживание рядов> привело к тому, что вскоре на плаву осталось всего лишь несколько крупных игроков. Эти игроки вовремя решили делать свои карты совместимыми с единственной на тот момент <стандартной> и доступной картой. Этой картой стала та самая стереофоническая не защищенная патентами 8-битная карта Creative Sound Blaster Pro. Как вы понимаете, Creative Sound Blaster 16 смотрелся на фоне карт-конкурентов настоящим <Бэтменом>, полностью поддерживая все возможности своего предка и расширяя их своими новыми дополнительными возможностями. Примерно в это же время Creative сделала еще один судьбоносный шаг, активно участвуя в продвижении операционной системы Windows. Sound Blaster 16 стал первой картой, полностью поддерживающей API Microsoft Direct Sound. А если учесть то обстоятельство, что вышедшая популярная игра Quake3 широко использовала данный программный интерфейс для вывода звуковых эффектов, альтернативным разработчикам снова крупно <не повезло>. Пока владельцы карт Creative наслаждались новой игрой, владельцы карт других производителей, переминаясь с ноги на ногу, слушали сплошные хрипы вместо звука и ожидали <патчей> для игр и новых драйверов. Подобная ситуация привела к еще большему <захвату> рынка картами, произведенными Creative. На этом этапе славная <инженерная> часть истории фирмы Creative заканчивается, и начинается другая ее часть - <маркетинговая>, которую скорее можно охарактеризовать определением <не очень>. Захватив основную долю рынка звуковых решений, фирма Creative Labs начала <почивать на лаврах> и перестала генерировать <гениально-простые> инженерные решения. Затем маркетологами (или футурологами) фирмы была сделана грандиозная промашка в выборе стратегического направления развития звуковых карт. Почему-то маркетологи Creative решили, что будущее звука на компьютере заключается в воспроизведении синтезированных MIDI-мелодий (ну помните, тех самых, что в самой первой карте Creative <пищали> как сотовый телефон?). Согласно <новому курсу партии>, фирмой была предпринята попытка вторгнуться на рынок полупрофессиональных музыкальных решений. Собственно говоря, почему они так решили, понять нетрудно: в те годы были очень популярны музыкальные программы- <трекеры>, а большинство звукового сопровождения в играх выглядело как синтезированная MIDI-мелодия. Да и вообще, современное развитие игровых платформ на сотовых телефонах в точности повторяет путь, пройденный в свое время IBM PC. Обратите внимание, как <резво> фирма ATI пытается проникнуть на рынок видеоакселераторов для мобильных платформ - их маркетологи, похоже, тоже провели подобную параллель. Но вернемся к рассказу о звуковых картах Creative. Трекер - это такая многодорожечная программа, позволяющая записать какой-либо звук или целый готовый фрагмент мелодии (семпл). Таким семплом, например, могла оказаться банальная пара ударов барабана. Затем этот семпл ставился на виртуальный многодорожечный программный <проигрыватель>. В настройках любой из дорожек проигрывателя можно указать, начиная с какой секунды исполняемой мелодии следовало начинать воспроизведение данного отрывка. Помимо этого, настраивалась периодичность, с которой следовало повторять семпл по ходу композиции, и накладывались всевозможные эффекты. Разобравшись с одним семплом, вы переходили на соседнюю дорожку проигрывателя, к которой могли <привязать> уже другой семпл (например, аккорд гитары). Разобравшись со всеми дорожками, вы запускали на воспроизведение все дорожки разом и в результате получали звучание целого оркестра, исполняющего музыкальную композицию. Протокол MIDI и задумывался изначально именно для реализации подобного рода музыки - с его помощью можно даже подключить к компьютеру настоящие электронные музыкальные инструменты, добившись, таким образом, естественного звучания. К великому прискорбию фирмы Creative, вскоре выяснилось, что подобным музыкальным творчеством занимаются отнюдь не все владельцы персональных компьютеров. Поэтому, излишне увлекшись поддержкой MIDI, Creative выпускала карты, интересные лишь небольшому проценту потенциальных покупателей. Да и то в сегменте рынка полупрофессиональных карт, в который Creative так бесцеремонно <влезла>, уже существовали свои крупные игроки, например, Gravis Ultra Sound и Yamaha, тягаться с которыми Creative было очень трудно. А так как Creative Labs уже успела подмять под себя большую часть рынка звуковых решений, то подобный неверный выбор стратегии развития ударил и по конечным пользователям ее продукции. С точки зрения обычного потребителя новые карты Creative ничем особенным не отличались от прежних, поэтому покупатель не видел особой необходимости в апгрейде. От последствий этой привычки к всеобщему <наплевательству> на новинки в сфере звуковых решений мы страдаем до сих пор, автоматически игнорируя действительно интересные решения. Следующая карта Creative Sound Blaster AWE32, последовавшая за Sound Blaster 16, вовсе не была 32-битной, как вы могли бы предположить по ее названию. Это, по крупному счету, был все тот же Sound Blaster 16, но обладающий расширенными возможностями MIDI-синтеза. Цифра <32> в названии карты означает число аппаратных MIDI-каналов. Последовавшая за ней карта Sound Blaster AWE64 тоже не была 64-битной и, что самое забавное, даже не имела 64 аппаратных каналов MIDI, как мы с вами могли бы решить, проведя параллель с предыдущей моделью. Каналов оставалось по-прежнему 32, просто к ним добавился еще один, чисто программный дополнительный синтезатор с 16 MIDI-голосами. Честные 64 голоса MIDI появились, насколько помню, лишь в карте Sound Blaster 128. Примерно в это время маркетологи Creative научились продавать по несколько раз каждую из выпущенных ими карт. Фирмой была выпущена 41 (!) модификация карты Sound Blaster 16 и около 15 модификаций карт Sound Blaster AWE. При этом по своим возможностям карты-близнецы были очень схожи. Различались они лишь рокировкой тех или иных микросхем <обвеса>, установкой дополнительных контроллеров СD-ROM (тогда они не все на IDE работали). К некоторым картам добавили FM-приемник, к другим - цифровой или аналоговый регулятор громкости. Ну и, само собой, существовали модификации с различным количеством каналов в программном синтезаторе. Появление стандарта PNP привело к переводу всех имеющихся моделей на его основу (ранее параметры карт задавались перемычками). Разъем ISA в персональных компьютерах сменился на шину PCI, и это обстоятельство также дало возможность Creative Labs наплодить еще с добрый десяток модификаций своих карт, устанавливающихся уже в эту новую системную шину. По своим же возможностям и параметрам все эти карты-близнецы практически не отличались друг от друга. Помимо всего этого многообразия, Creative также выпускались Gold- и Value-вариации карт, отличавшиеся друга от друга лишь разными аксессуарами в коробке и позолотой разъемов. Торжество маркетинга над здравым смыслом продолжалось вплоть до 1998 года, когда Creative наконец-то выпустили на рынок нечто действительно новое. Выпустить принципиально новую карту Creative заставили отнюдь не угрызения совести, а внезапное появление на горизонте очень опасного соперника. Пока инженеры Creative увлеченно наращивали в своих картах вовсе не нужные подавляющему большинству пользователей каналы MIDI, малоизвестная компания Aureon выпустила на рынок принципиально новый тип звукового чипа. В отличие от карт Creative, изделие Aureon практически не умело воспроизводить MIDI композиции. Зато оно очень хорошо играло обычную музыку (16 бит, 48 КГц) и: содержало достаточно мощную, даже для нашего времени, реализацию механизма по формированию трехмерного звука в компьютерных играх. В очередной раз грянул <гром с ясного неба>, но молнию в конкурентов на этот раз метнула вовсе не фирма Creative Labs. На этот раз она сама оказалась на обочине перспективнейшего направления развития компьютерного звука. Приложение. Рекомендации по описанным в этом выпуске звуковым картам: Рекомендация всего одна - не покупать: звуковые карты тех времен пригодны разве что для домашнего музея. Карты, рассчитанные на шину ISA, вы просто не сможете установить в свой компьютер. В современных компьютерах такой шины уже нет. Первые же карты Creative, рассчитанные на шину PCI (SB32-Ensoniq, SB Vibra 128 и SB PCI-128), в наше время не представляют собой ничего интересного. В них отсутствует поддержка современного 3D-звука, эти карты очень шумны (подвержены наводкам). А по звучанию: лучше воспользуйтесь тем AC'97-звуком, что имеется в вашей материнской плате - качество у него примерно на том же уровне, если еще и не превышает качество звучания этих карт. (c) Герман Иванов, февраль 2006 г. Читать дальше... |
||
Copyright © 2006 G.I. All Right Reserved. |