Alexander

Жанр: RTS. Разработчик: GSC Gameworld. Издатель: GSC World Publishing. Количество CD: 1. Системные требования: P-III 1 GHz, 256 Mb RAM, 64 Mb 3 D Video Card, Sound Blaster Compatible Sound Card, 1,3 Gb Hard Disc Space

Что-то многовато появляется нынче игр по фильмам. Причем, что характерно, таковые начали выпускаться не только западными фирмами, но и студиями с постсоветского пространства. Все мы помним историю с "Корсарами 2", внезапно превратившимися в "Пиратов Карибского моря". Первый эксперимент оказался относительно неудачным, но не остановил последователей. Буквально несколько месяцев назад компания GSC Gameworld (создатель линейки "Казаков") объявила о выпуске игры "Александр", сюжет которой сделан по лицензии одноименного популярного голливудского блокбастера. Давние поклонники серии с нетерпением ждали игры (еще бы: в ней же должен быть движок от "Казаков II"), а скептики в лице вашего покорного слуги и ему подобных ухмылялись и высказывались в духе: "Ну-ну, еще один проходной проект по фильму". Кто оказался прав? Читайте дальше, и вы все узнаете.

Некоторые наши коллеги (последовав за разработчиками) поспешили объявить "Александра" исторической стратегией. Так вот, они ошиблись. "Александр" не является таковой и не сможет ею стать хотя бы потому, что разработчики (как и создатели фильма) не удосужились прочитать мало-мальски серьезную книгу по истории походов македонского завоевателя. Результат — несуразности и ляпы на каждом шагу. Вот только несколько из них. Парменион проявляется в Индии, хотя был убит до этого (самим Александром), имена персонажей и названия юнитов написаны с огромным количеством ошибок, наследник купеческого состояния ходит чуть ли не в набедренной повязке, Александр "побирается", чтобы набрать денег на наемников (хотя у Македонии имелись собственные золотые рудники) — и т.д., и т.п. Есть даже упоминания о том, что персы были лучшими воинами, нежели греки (если они такие крутые, что ж войны-то проигрывали все время?). При желании можно даже написать отдельную статью на тему неисторичности игры, но мы с вами здесь не за этим, посему перейдем непосредственно к игровым вопросам.

Что нравится однозначно и сразу, так это вставки из фильма (утверждается, что среди них даже есть моменты, не вошедшие в кинокартину). Они ждут вас перед началом игры, по мере прохождения кампании и в других местах. В меню даже есть специальный раздел, где находятся дополнительные материалы. В том числе ролик из фильма, а также видеорепортаж о создании музыки к "Александру". За это поблагодарим разработчиков и поставим им маленький плюсик (маленький, потому как мы не фильм с вами рассматриваем, а игру). Играть можно в трех режимах: кампании, одиночных миссиях и сражениях. Кампаний четыре штуки (как и было обещано). Изначально, правда, доступна только одна — за великого завоевателя. Кампании за Персию, Индию и Египет открываются только после прохождения главной, так что любителям поиграть за три другие страны придется "поднапрячься" и пройти жизненный путь Александра от младых лет до окончания великой карьеры. А нетерпеливые поклонники всяких Индий могут зайти в меню миссий, где доступно некоторое количество таковых за немакедонские страны. Но миссий пока немного (видимо, разработчики рассчитывают на фанатское движение). Третий режим игры — сражение — позволит нам на случайной карте (с заданными параметрами) сразиться против компьютерных оппонентов. Ну и еще есть возможность поиграть через локальную сеть или Интернет.

Кампании предлагают игрокам различные задания: есть там стандартные миссии "на развитие", есть исторические битвы (наиболее известные сражения начиная с битвы при Херонее), есть квесты ролевого характера (о ролевом элементе игры мы еще поговорим). Сражаться придется и на суше, и на море, так что все будут удовлетворены. Но в великих битвах почему-то (несмотря на движок, поддерживающий до 64 тысяч юнитов на поле боя) участвует слишком мало солдат. Экономическая и строительная составляющие игры урезаны до минимума. Есть пять видов ресурсов (еда, камень, дерево, железо, золото), а также лимит населения (зависящий от количества домов и городских центров). Ресурсы добываются крестьянами и сделаны нескончаемыми, что может затянуть битву равных соперников чуть ли не до бесконечности. Здания же чуть ли не добуквенно точно совпадают с таковыми у "Казаков". Даже наемники выходят все из того же "дипломатического центра". Короче говоря, здесь GSC Gameworld, видимо, решила пойти по принципу "от добра добра не ищут". И ошиблась — хотелось бы некоторого разнообразия. Вообще экономика практически не отвлекает от войны, что может стать как плюсом, так и минусом (зависит от личных предпочтений). Но пройти мимо боевых действий нам все равно не удастся — проследуем к рассказу о них. В игре существует достаточное количество отрядов. Есть тут и кавалерия, и пехота, и осадные орудия, строящиеся в соответствующих зданиях (можно поставить постоянное производство и не заморачиваться подробностями).

Расписывать их особенности, по-моему, бесполезно: особых отличий от аналогичных игр не наблюдается. А хорошо здесь то, что можно объединять юниты в формации (до 100 человек). И эти формации-отряды получают опыт в сражениях, увеличивают свою мораль, а при необходимости могут быть и пополнены (после естественной убыли населения). Вот только отряд в 100 человек — слишком мало для игры масштаба "Александра". Опыт получают не только отряды. В кампании ваши герои смогут обзаводиться таковым за достижения при прохождении миссии. Количество получаемого опыта зависит от времени прохождения миссии, эффективности прохождения, а также числа выполненных заданий (основных и побочных). Опыт можно тратить на навыки полководцев. Навыки могут давать плюсы к удару, к жизни юнитов, к морали. Если поначалу они стоят не так много, то чем выше вы их прокачиваете, тем больше будет стоить каждый следующий навык. Имейте это в виду при стратегическом планировании. И запомните еще одну вещь: в кампании есть несколько эпизодов, после каждого из которых героя придется развивать "по новой". Не знаю, зачем это было сделано, но популярности игре это вряд ли прибавляет. Не прибавит ей популярности и боевая система, "дыр" в которой хватает. Представьте себе мое удивление, когда войска, надежно прикрытые заборчиком с фланга, были атакованы пехотой противника, которой сей забор оказался нипочем. Причем мои крестьяне вполне обоснованно отказывались через него ходить, считая, что ограда мешает движению. А воины прут напрямую и в ус не дуют. Но это еще не самое страшное. Страшно то, что тактика в игре практически отсутствует. Настроил юнитов, объединил их в отряд, добавил еще парочку таких же отрядов — и отправил на врага. Как правило, при достижении численного преимущества (и при равных по силе войсках) удается победить без особых потерь. Если бы реальный Александр так воевал, он бы не дошел даже до Сирии, не говоря уж о захвате всей Персидской империи. И никакие бонусы (из разряда "копейщики против кавалерии") решающей роли в ходе боев практически не играют. Хотя и можно применять особенности рельефа (и то хлеб), поставив, например, лучников на вершине холма или обстреляв узкий проход со стороны. До великой тактики игры Rome Total War "Александру" так же далеко, как от Минска до Канберры.

Здесь мы подошли еще к одному моменту игры, начисто убирающему со сцены положительные эмоции. Искусственным интеллектом ваши подопечные не блещут. Так, им можно поставить оборонительный режим (особенно рекомендуется делать это для полководцев, которые отнюдь не бессмертны). Но, увидев противника, горе-вояки могут решить, что и "сами с усами", и побегут в атаку. Результат для них порой бывает плачевным, а в случае гибели полководца повлечет еще и необходимость загрузиться. В итоге битва уже через несколько мгновений превращается в беспорядочную свалку, навести порядок в которой почти невозможно. Не спасает положения даже режим активной паузы. Где здесь тактика или историчность, неясно. Получается рядовая RTS из разряда "обведи всех рамочкой и убей врагов".

Есть в игре и морские битвы, выполненные ненамного лучше сухопутных. Хотелось бы видеть полноценные морские сражения, с ударами таранов, маневрированием и тому подобным. А не банальное стояние на месте и обстрел (с потрясающей меткостью) вражеских кораблей из катапульт и прочих метательных машин. Кстати, с расстановкой кораблей тоже все не слишком гладко. Каждое судно имеет свое мнение насчет места в боевом строю, и переубедить его вам вряд ли удастся (разве что ценой постоянного отслеживания маневров и своевременного исправления ошибок AI). Результатом же оставления боя "на волю компьютерную" становится обычно затонувший корабль (с вашей стороны) и радость по этому поводу (со стороны противника).
Собственно геймплей получается очень простым. Быстренько развернулись, понастроили экономических зданий, начали добывать ресурсы. Дальше поставили два-три юнита в бесконечное производство, собрали толпу и погнали ее на врага. А дальше все решит количество воинов, случай и наличие/отсутствие полководца. Никаких особых тактических изысков и практическое отсутствие возможности победы при двойном превосходстве врага. Хвалить за такое явно нельзя, и я этого делать не собираюсь. А вот за что разработчикам следует выдать медаль (а лучше даже орден), так это за графику.

Игра потрясающе красива (но и требовательна к ресурсам). Когда вы в нее зайдете, это сразу станет ясно. Модельки юнитов прорисованы прилично, а уж морские пейзажи (и корабли) просто потрясают воображение. Когда вы увидите, как в море отражаются облака и силуэт корабля, вы поймете, что такой детализации еще нигде не было. В принципе, первый показ движка от "Казаков II" подтверждает дифирамбы, которые ему поют пресс-релизы. Он действительно станет прорывом в жанре стратегий реального времени (если уже не стал), и взглянуть на игру ради графики стоит. По скриншотам этого не понять — надо видеть вживую. Озвучка на относительно высоком уровне. Диалоги озвучены, музыка наличествует. Жаль только, что она не меняется в процессе сражения, но тут уж ничего не поделаешь. В конце концов, это игра о постоянной войне, так что будем считать музыку "военной".

Итак, подведем итоги и вынесем окончательный (и справедливый) приговор игре. "Александр" не может похвастаться продвинутой боевой моделью или великолепной тактикой. Ролевая система, добавленная в игру, не сможет стать тем, что вытащило бы проект из пучины безвестности. Единственное, что способно создать ему популярность, — графические красоты. Красоты, да еще имя GSC Gameworld. Вот только спекулировать на имени долго нельзя. Еще одна-две такие игры, и от GSC отвернутся поклонники. А восстановить испорченную репутацию сложнее, чем испортить (да и жалко неплохую команду). В общем, будем надеяться на то, что с выходом "Казаков II" ситуация исправится, и мы получим настоящую стратегию. А "Александр"? А его запишем в разряд "экспериментальных проектов", но оценки выставим по всей строгости геймерского суда.

Лицензионный диск для обзора предоставлен компанией "Видеохит"

Оценка: 6. Столь высокий балл за откровенно слабую игру ставлю лишь по причине отличной графики и видеовставок. Картинками из игры можно любоваться часами, а вот сам "Александр" не смог показать ничего выдающегося.

Morgul Angmarsky


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 01 за 2005 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: RTS. Разработчик: GSC

©1997-2024 Компьютерная газета